Lo stesso produttore Ivan Venturi della Koala Games, che sta realizzando il gioco in collaborazione con la Imagimotion di Roma, ci tiene a sottolineare che il trailer che vi presentiamo oggi, è stato fatto abbastanza rapidamente per Cartoons On the Bay, dove è stato mostrato, e soprattutto coi budget contenuti che la produzione si può permettere (e che vengono dirottati il più possibile sul gioco vero e proprio).
Le voci sono assolutamente provvisorie (specie il vocione di Eymerich, che sarà completamente diverso): i primi doppiaggi definitivi verranno eseguiti non prima dell'estate.
Eymerich è stato interamente ridisegnato rispetto alle prime versioni.
E' stato ampliato il sito ufficiale del videogioco www.eymerich.it, che ora è in italiano, inglese e latino. Anche nel teaser i personaggi parlano in latino. Nel gioco ci saranno sia doppiaggi, che voce del narratore, che sottotitoli, in tutte e tre le lingue (italiano, inglese, latino, ma non escludendo ulteriori localizzazioni).
La prima parte del videogioco verrà distribuita, si spera, entro la fine dell'anno in corso, mentra l'avventura completa sarà commercializzata nel 2011.
Nicolas Eymerich: the plague oltre ad avere i dialoghi in latino avrà anche caratteristiche particolari di accessibilità, sarà utilizzabile da non vedenti, e compatibile con tutti gli ausili per disabili (una cosa che i produttori trovano assurda è il fatto che per i disabili vengano fatte cose "per disabili", mentre invece basta poco per rendere utilizzabili i prodotti "normali"). Queste versioni avranno una distribuzione che verrà curata insieme a varie associazioni del settore.
Altro obiettivo dei designer è fare funzionare il gioco anche su PC relativamente vecchi (DirectX 9), dato che le sezioni 3D realtime sono abbastanza leggere. Con qualche effetto realtime disabilitato anche su PC di 6-7 anni fa. Tutti gli sfondi sono in parallasse (non è un'unica schermata), tutti i personaggi in 3D realtime, e la pioggia (nei primi ambienti del villaggio degli appestati) è un effetto in realtime.
Rispetto al piano iniziale, anche visto il calo del mercato PC, Eymerich: the plague uscirà multipiattaforma. Certamente quindi sono previste le versioni iPhone iPad IpodTouch e WiiWare, che già saranno frutto di un crossplatform, che non è escluso di rendere funzionante anche per Linux e Mac OS X.
Il piano distributivo è in progetto da almeno un anno e mezzo e ha la forma di un Business Plan decisamente complesso che condiziona e condizionerà la vita di due aziende per parecchi anni.
Per le piattaforme di 'nicchia' (compreso iPhone) è prevista anche la vendita on-line tramite siti appositi tipo Steam (store.steampowered.com/). Ogni versione è quasi un mondo a parte dal punto di vista distribuitivo, per alcuni settori non esistono manuali marketing ai quali fare riferimento, per approcciare mercati tutti da inventare.
Per esempio, per quanto riguarda l'accessibilità, verrà presentato come il primo videogioco "vero" e utilizzabile accessibile a vari tipi di disabilità, alla fiera Handimatica 2010. Le fasi di sviluppo sono seguite di pari passo con uno dei principali centro di ausili d'Italia, situato proprio a Bologna.
I principale destinatari oltre alla"nicchia" degli "adventurer", sono anche tutta una serie di nicchie utenti/piattaforma che sono piuttosto libere e nelle quali le barriere di entrata sono relativamente accessibili.
L'obiettivo ambizioso è rendere Eymerich un adventure più giocabile degli altri adventure, per un pubblico più ampio.
La trama sarà molto complessa, anche se per ora l'intreccio di piani temporali, tipico dei romanzi di Valerio Evangelisti, non farà parte del gioco (anche se saranno presenti nella parte editoriale allegata), per concentrare le risorse e contenere i costi di sviluppo della grafica. Non è escluso che verrà inserito in futuro. L'anticipazione è che comunque nella storia del gioco il collegamento col passato e il futuro salterà fuori prepotentemente.
Sono previsti vari enigmi di varia difficoltà, evitando l'inserimento di quelli fini a se stessi, cioè fatti per far perdere tempo e basta. Comunque sarà possibile giocare in modalità semplificata, per chi non volesse rompersi le meningi.
Saranno presenti funzionalità classiche dei giochi d'avventura, come l'inventario degli oggetti e una notevole quantità di informazioni ai giocatori, che sarà d'ausilio alle indagini, per approfondire una storia che via via diventa sempre più complessa e 'multistrato'. Dal primo incarico che Vinet affida ad Eymerich, salta fuori ben altro.
L'interfaccia funzionerà in tre modi diversi: punta e clicca semplice; punta e clicca complesso; parser, ossia si potrà scrivere, come nelle vecchie adventure testuali. E' nei piani degli sviluppatori dare la possibilità ai giocatori di pronunciare i comandi, mediante tecnologie di riconoscimento vocale.
6 commenti
Aggiungi un commentoA me no, perché la prospettiva è quella di un prodotto fruibile a più livelli, dagli appassionati puri e duri ai giocatori della domenica. Ed entrambi dovrebbero trovarsi con un gioco nel quale non litigheranno con una interfaccia ostica, più difficile da decifrare del gioco stesso.
Che ci sia un passaggio da carta a pellicola e ancora a pixel, che si crei anche da noi quanto è realtà in non dico gli USA o UK o la Germania, ma anche in nazioni come la Polonia, l'Ucraina e la Russia, dico solo "sarebbe anche l'ora!"
@ Emanuele:
Il problema è che in passato (non solo nelle produzioni italiane, sia chiaro) semplificare è equivalso e banalizzare. Spero non sia questo il caso, però le premesse non mi sembrano le migliori. Se poi si riuscisse a creare un prodotto anche solo come le traposizioni di Diabolik o di Martin Mystere (che tanto male non erano) sarei il primo ad esultare.
Graficamente lo trovo abbastanza brutto... sopratutto per essere un TRAILER.
E' quello che spero anche io.... Posso dire una cosa, Ivan Venturi ha dalla sua una enorme passione per i giochi e per il personaggio, nonché una esperienza di parecchi anni. Io penso che ce la metterà tutta, poi comunque giudicheremo il suo lavoro con il massimo dello scrupolo. Le aspettative sono alte. Il creatore dei giochi da te citati tra l'altro, prodotti dalla Artematica, viene dalla stessa esperienza in Simulmondo di Venturi, una scuola di creatori di videogiochi che però non è stata valorizzata come era giusto da scelte di marketing errate della software house, poi fallita. Scelte che hanno lasciato, imho, l'industria videoludica italiana indietro di anni rispetto al resto del mondo.
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