Già di per sé la proiezione di un futuro collassato in un universo multidimensionale – con misteriosi accenni alla tecnologia del ventesimo secolo in qualche modo infettata – rientra nel genere fantascientifico, ma King aggiunge altri elementi volutamente espliciti: spade laser prese pari pari da Star Wars accanto alle pistole (science-fiction western?), bambini e adulti con poteri psichici “modificati” (i Frangitori), treni monorotaia senzienti assurti al ruolo di "Ghost in the Machine" (Blaine il Mono), cavalieri robot con la faccia del Doctor Doom, società quali la North Central Positronics (specializzata nelle simbiosi tecno-magiche), telecinesi, viaggi nel tempo, fra universi paralleli, porte e portali che si aprono fra epoche diverse e diversi destini…

Troviamo molte versioni di New York in altrettanti universi paralleli: quella nel Medio – mondo è Lud, postapocalittica e impazzita (il nome potrebbe essere un ironico riferimento al movimento luddista e alla lotta contro le macchine). Un’altra è quella annientata dalla superinfluenza di L’ombra dello scorpione. Una terza, dove esistono auto Takuro Spirit e si beve Nozz-A-La invece di Coca Cola, una quarta appartenente al Mondo Chiave, il nostro: la sensazione è vivere più ucronie in contemporanea.

Il lato fs non è abbandonato da King neppure nell’ultimo volume pubblicato The Wind Through the Keyhole, di stampo decisamente fantasy: il giovanissimo pistolero Tim viene aiutato nella sua quest da un GPS parlante di nome Daria, fabbricato dai Grandi Antichi. Anche qui, come per gli automi Andy (messaggero – molte altre funzioni) di Calla Bryn Sturgis, Nigel di Fedic, (un “Robot di Asimov” prodotto dalla NCP) e Bill Tartaglia di Empathica, la tecnologia avanzata si mixa con una capacità senziente simil-umana.

Il fantasy

I requisiti per definire fantasy la saga della Torre Nera sono presenti dal primo volume. 

Più in generale, nel Medio – Mondo la magia è all’inizio del tempo e si chiama Prim, il calderone primordiale da cui scaturiscono Gan e la Torre Nera; ma poiché ogni incantesimo ha un volto luminoso e uno oscuro, dalle sue acque profonde emergono creature inquietanti, alcune mostruose altre apparentemente umane.

Incontriamo  streghe e negromanti dai grandi poteri, cerchi di pietre infestati da demoni e succubi: il risultato è un mondo dark fantasy ai cui colori lividi e scuri si adattano perfettamente le vicende spesso tragiche dei personaggi.

Nell’arco della saga, i volumi più spiccatamente fantasy per caratteri e ambientazione sono il IV, La Sfera del Buio, e l’VIII, The Wind Through the Keyhole: entrambi hanno una costruzione “storia nella storia”, che permette l’inserimento di flashback e trame collaterali. L’atmosfera è decisamente dark nel primo, più fiabesca nel secondo. La storia narrata in La Sfera del Buio si svolge nella Baronia di Mejis, un Texas parallelo, dove le stagioni corrispondono ai diversi volti della luna e si celebrano antichi roghi rituali come il Char-you –tree. Qui troviamo l’archetipo classico della strega cattiva: Rhea del Coos è vecchia e brutta, prepara pozioni e lancia incantesimi attraverso un medaglione, i suoi famigli sono un serpente e un gatto a sei zampe e coda bifida.

I rimandi fra l’Universo Torre Nera e le saghe arturiane continuano nella figura del mago per eccellenza: Mayerlin, un “gemellante” di Merlino. Definito il Senza Età, è dotato di poteri enormi non sempre volti al bene, concetto del quale non ha percezione: essendo creatura non umana, la sua natura possiede la neutralità vorticosa del caos. In The Wind Through the Keyhole  Mayerlin è una presenza positiva, ma sappiamo che tra i suoi artefatti ci sono le dodici (o meglio tredici) sfere malefiche chiamate Iride del Mago. Ognuna di esse ha un diverso colore e contiene una diversa forma di magia corrotta: conosciamo il Pompelmo Rosa, che porterà Roland sull’orlo della pazzia (L’ossessione del Pistolero inizia infatti quando, intrappolato nella realtà della sfera Rosa, vede la Torre e il proprio destino). Senza dimenticare la famigerata Tredici Nera, non certo un portafortuna.

Gli artefatti magico – mitologici presenti in tutta la saga sono molteplici: il corno di Eld, perduto da Roland durante la tragica battaglia di Jericho Hill, la sköldpadda, una statuina a forma di tartaruga col potere – derivato dal guardiano del vettore Maturin – di ipnotizzare chiunque la guardi (nel linguaggio Alto è un can tah, ovvero un “piccolo dio”). Abbiamo anche i Tarocchi, con i quali l’Uomo in Nero legge a Roland il futuro, ma le carte del mazzo non sono tutte convenzionali: assieme all’immancabile Torre e Morte, escono il Navigante, La Signora delle Ombre, il Prigioniero.