Dai tempi del primo Dungeons and Dragons è passata molta acqua sotto i ponti del Gioco di Ruolo e la ricerca di novità, di nuovi modi di intendere l'interfaccia con cui il personaggio si avvicina al gioco (o la natura e lo scopo del gioco stesso) è stata all'ordine del giorno fin dall'inizio.
Se lo stile di gioco ha fatto incursioni nelle connessioni informatiche, nella rappresentazione "live" o nella narrazione, non sono mancati i tentativi di lasciarsi alle spalle le vecchie caratteristiche (forza, intelligenza, costituzione... insomma quelle cose lì) ereditate dai wargame e che ancora posano la loro impronta sui GDR più venduti.
Una grossa novità viene invece dal modo in cui alcune delle ultime uscite sono state proposte. Numenera, gioco d'ambientazione science fantasy della Monte Cook Games, per esempio, ha visto la luce dopo una campagna su Kickstarter che ha avuto successo. In parole povere, attraverso la piattaforma online gli appassionati hanno raccolto la somma richiesta perché il gioco fosse prodotto, ma dopo aver raqgiunto l'obiettivo la somma raccolta s'è incrementata molto.
Numenera si basa su una ambientazione (chiamata Il Nono Mondo) dove è possibile fare praticamente tutto: viene proposto un misto di fantascienza con venature weird mescolato a una base dove esistono la magia e il sovrannaturale. Questo è interpretabile, a seconda di come si vuole sfruttare l'ambientazione, in un mondo di scienza molto avanzata privo di magia o in un tradizionale fantasy. L'ambientazione, a detta degli autori, si presta particolarmente bene a creare mondi ispirati alle storie della Terra Morente di Jack Vance, o al Libro del Nuovo Sole di Gene Wolfe.
L'elemento ambientazione in Numenera è essenziale e prende molto spazio nel libro base del gioco, ma sono importanti anche le regole: in Numenera esistono delle classi, soltanto tre, ma è essenziale la regola secondo cui i personaggi debbano essere caratterizzati con una frase tipo: "Io sono un..... che fa.... " dove al posto dei puntini si intende una caratteristica che identifica il personaggio e il tipo di abilità o potere in cui eccelle. I giocatori di Numenera sono incoraggiati a creare una identità interessante per il loro personaggio e lo stile di gioco va basato sullo sviluppo della storia più che sulle regole, per quanto le regole non manchino. Ci sono, infatti, ma ci sono anche dei sistemi per piegarle e interpretarle in maniera più "cordiale" con il game master (l'arbitro che conduce il gioco) rispetto ai GDR tradizionali.
Un altro gioco, 13th Age della Pelgrane Press, parte dal celebre D&D per molti concetti base, ma lo spoglia dalle regole più pesanti e meccanicistiche per arricchire invece l'esperienza di gioco. Anche qui l'idea è che i giocatori e l'arbitro dovrebbero concentrarsi sulla creazione di una storia collaborativa e che non dovrebbe esistere mai la vecchia contrapposizione arbitro - giocatori. Non ci sono complesse liste di abilità, ma il background dei giocatori è la base su cui valutare se una certa azione rientra nelle loro possibilità (o se deve avere modificatori positivi al benedetto tiro di dado). Infine, esiste una "caratteristica unica" che il giocatore deve inventarsi, qualcosa di suo, peculiare e personale, magari anche bizzarro, un dono o una particolarità che non si trova presso nessun altro popolo o persona.
13th Age introduce dei potenti personaggi archetipici, a capo di fazioni cui i giocatori possono aderire: sono le Icone, e rappresentano i popolari, diffusi canoni del fantasy che generalmente sono conosciuti da tutti. Le azioni delle Icone e dei loro seguaci ovviamente plasmano molto di quello che succede nel mondo e creano, se lo si desidera, un universo fantasy con elementi spiccatamente familiari o una connessione ad altri mondi con caratteristiche simili a quelle di questi potentissimi personaggi.
Due giochi, due esempi di come nel GDR si stiano consolidando le nuove tendenze. Probabilmente lo stile narrativo e collaborativo richiedono un certo tipo di giocatore, però, pertanto è tutto da vedere se, dopo aver scavato la propria nicchia, i giochi di questo genere potranno minacciare sua maestà D&D.
2 commenti
Aggiungi un commentoper chi interessa ho scritto sul mio blog una lunga recensione di 13th age http://cronachedelgattosulfuoco.wordpress.com/2013/06/26/recensione-13th-age-prima-parte/
Se riduciamo Numenera al successo avuto tramite kickstart e al fatto che non ci sono le sei caratteristiche di D&D non ci siamo
La cosa più saliente di Numenera in assoluto è l'adozione di meccaniche diffusissime in ambiente indie in un prodotto RPG mainstream... certo non è Apocalypse World o Dogs in the Vineyard ma ci sono diversi meccanisimi tra i quali i px distribuiti solo fuori combattimento e la DM intrusion che non erano mai usciti dal mondo indie.
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