Che siano Zombie lenti e inesorabilii o moderni "infetti" rapidi e letali, i morti viventi posseggono un appeal che ha conquistato il mercato televisivo (con The Walking Dead), quello videoludico (a partire da Resident Evil), dei giochi LARP (primo fra tutti Eden Project) e immancabilmente anche la rete. Secondo il parere di molti "internauti veterani", la web serie rappresenta il futuro della serialità e del piccolo schermo, la cui fruizione passerà presto da canali generalisti e pay TV, al totale sistema on demand per Internet sul modello dell'americana Netflix.
Un mercato in esplosione, dove trovano terreno fertile i coraggiosi che vogliono dare corpo a quelle storie di "genere" (horror, sci-fy, fantasy) introvabili nelle produzioni autoctone di una paese come l'Italia poco interessato all'innovazione contenutistica cine-televisiva.
Multiplayer.it, casa editrice, portale e community dedicata ai gamers, ha deciso di fare il grande passo espandendo il suo pacchetto di offerte agli utenti tramite produzioni video per il web: videorecensioni, videocult e soprattutto webserie come GeeKerZ, ideata, prodotta e realizzata (da una idea di Michele Bertini Malgarini e Alessandro D'Ambrosi) espressamente per la community dei propri lettori-giocatori e presentata con successo e riscontro di pubblico al Roma Fiction Fest 2013 e a Lucca Comics and Games 2013.
Fittizi redattori (in realtà quasi tutti attori professionisti) di Multiplayer affrontano gli Zombie parodiando loro stessi in un prodotto di onesta fattura che strappa più di un sorriso e diverte l'esperto gamer con una sfilza di citazioni videoludiche impossibili da cogliere se non si è veri appassionati, proprio come il redattore Antonio Fucito (uno dei tre redattori-attori di multiplayer.it insieme ad Antonio Jodice e Pierpaolo Greco) nei panni del "paziente zero" della serie, tornato da un viaggio in oriente per l'intervista al creatore di Metal Gear Solid.
Gli episodi da 8-9 minuti, conditi con humor discreto, sofismi tipicamente nerd, aderenza alla quotidianità geek e una punta di autocritica, saltano subito all'occhio per la buona regia, che compensa le carenze fotografiche, e una solida struttura narrativa che copre buchi e forzature della trama con un sano nonsense. Tali scelte creative, a tratti surreali, gratificano l'andamento del prodotto bilanciandone lo stile semi-reality evitando che la storia si prenda troppo sul serio visto il tour de force che porta l'avventura dal Giappone (luogo d'origine dell'epidemia, causata dalle fuoriuscite radioattive di Fukushima) in Italia, collocandola, con un colpo di genio non indifferente, in una Lucca Comics and Games dove realtà e fantasia si mescolano in maniera innovativa per compiacere lo spettatore e l'autore.
Questo gioco di specchi e rimandi tra fiction e realtà ha richiesto una lavorazione di 18 mesi (per un prodotto messo in rete con cadenza bisettimanale a partire dal 3/10/13) e un grande gioco di marketing e produzione pianificata (a opera di Luca Persichetti e Manuela Paglia) per portare a Lucca Comics and Games 2013 l'episodio conclusivo, presentato in contemporanea con la messa in rete sul canale omonimo della serie... e un attacco zombie che ha provocato qualche palpitazione nei ragazzi presenti in sala. Proprio la presenza della manifestazione lucchese all'interno del video, girato in alta definizione con le fotocamere Canon 5D, è stata voluta dalla produzione come omaggio a un evento che da decenni rappresenta la culla della cultura nerd nazionale, dove da anni vengono organizzati i raduni della stessa community cui è rivolta la serie.
Le tre, giovani, società di produzione impegnate nel progetto, ClikArt, Fuorisync e Tangram film, hanno investito molto nella realizzazione riuscendo a non realizzare un prodotto "no budget" ma lavorando professionalmente e pagando le maestranze coinvolte e gli attori non certo alle prime armi (tra cui Valentina Reggio da Che Dio ci aiuti e lo stesso Alessandro D'Ambrosi da Un medico in famiglia) su un prodotto innovativo rispetto ai predecessori con una miniserie web (se dobbiamo attenerci alle definizioni canoniche) pensata per il pubblico non come esternazione della propria abilità o ricerca di visibilità ma come inedito ponte tra creatore e fruitore.
Aspettando la seconda stagione, speriamo che questa piccola proposta seriale e le reazioni positive della rete, stimolino sempre nuovi creativi a tirare fuori le idee dai cassetti portandole in vita attraverso il web.
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