Premiate con un riconoscimento speciale agli Oscar 2013, portate due volte sul grande schermo con pellicole d'animazione dagli incassi esorbitanti, andate in onda sulle reti di quaranta paesi nel mondo tra cui Inghilterra e USA, dove hanno battuto gli ascolti dei prodotti rivali della Disney.
Parliamo delle Winx, il gruppo di Fate create dalla penna di Iginio Straffi: una squadra invincibile di paladine del bene e una macchina mediatica che a oggi conta parti tematici, musicall, spettacoli teatrali e un merchandise con fatturati milionari.
Bloom della fiamma del drago, Stella del sole e della luna, Musa della musica, Flora delle piante, Tecna della tecnologia, Aisha dei fluidi e la "nuova" Roxy degli animali.
Queste le protagoniste di Winx Club, fate provenienti da vari mondi della dimensione magica (universo di cui fa parte anche la Terra), tutte studentesse presso la scuola di magia Alfea, molte principesse dei propri reami incantati e per la maggior parte, legate sentimentalmente a impavidi e giovani guerrieri arcani (chiamati "specialisti") di Fonterossa.
Loro avversarie storiche sono le tre streghe Trix, di stagione in stagione alleate con nemici sempre nuovo e sempre più pericolosi come Valtor, gli stregoni del cerchio nero o Tritanus.
Sono passati dieci anni dal 28 Gennaio del 2004, quando su Raidue andava in onda il primo episodio della serie che, a oggi è non solo il più fortunato prodotto d'animazione mai concepito nel nostro paese, ma anche un'eccellenza mondiale nel proprio settore.
Quali sono le ragioni di questo successo planetario? Cosa ha trasformato il marchio Winx club in un brand milionario? In occasione dei dieci anni della serie proveremo a capire insieme il perché di questo immenso successo.
Partiamo dal periodo storico: il primo decennio del nuovo millennio ha portato a un ritorno prepotente del fantasy e nel 2004 le wave di Harry Potter e del film tratto da Il Signore degli Anelli avevano già conquistato il grande pubblico sdoganando quel Fantasy per troppo tempo rimasto chiuso nei circoli degli appassionati di genere.
Winx club cavalca quest'onda (e molto deve nell'ambientazione proprio al personaggio di J.K. Rowling) rispondendo al bisogno delle spettatrici di avere personaggi moderni e dinamici con cui potersi identificare. Possiamo dire con certezza che Winx Club non è una perfetta opera d'arte come piace intendere la televisione a noi italiani ma è l'operazione di marketing che ogni addetto del settore avrebbe voluto portare a termine nella propria vita.
Se il detto afferma che potremmo vendere ghiaccio agli Eschimesi, è vero che abbiamo venduto un prodotto tipicamente americano agli americani stessi e non solo, essendo il loro l'esempio dominante nella commercializzazione internazionale del prodotto audiovisivo, abbiamo creato un prodotto americano in Italia e lo abbiamo venduto al mondo interno.
In Winx Club nulla è stato lasciato al caso, ogni dettaglio è studiato a tavolino, pesato e misurato per ottenere il massimo impatto con il pubblico a partire dalla costruzione stessa delle fate, pensata appositamente per abbracciare il maggior numero possibile di "archetipi" favolistici relazionandoli in maniera dinamica con i principali caratteri delle ragazze under 16 del primo decennio del nuovo millennio.
Come dichiarato dallo stesso Straffi e riportato su siti e riviste, l'appeal delle Winx è stato creato per conquistare le giovani a un semplice sguardo: volti ispirati a personaggi celebri del momento e tutta una serie di costumi e abiti creati seguendo le mode e gli stili giovanili trasformano ognuna delle protagoniste in un simbolo perfettamente riconoscibile e coerente non solo con se stessa ma anche con la propria "categoria di riferimento", diventando un archetipo di nuova generazione in cui la spettatrice possa riconoscersi.
Questa è solo la punta dell'iceberg: il lavoro degli autori non si ferma all'esteriorità delle protagoniste, ognuna di loro possiede un carattere ben preciso modellato sulla propria origine e sulla natura del proprio potere in un gioco di specchi tra pregi e difetti che contribuisce a creare dei caratteri, sebbene stereotipati, impeccabili nell'evoluzione (tanto da essere rimasti coerenti per dieci anni) stabilita per seguire, come nel caso Harry Potter, la crescita delle lettrici accompagnandole dalla prima adolescenza fino alla maggiore età.
Nessuna delle Winx è esente da difetti: ira, invidia, gelosia, pigrizia, superficialità e perfino una velata lussuria, fanno parte del bagaglio costruttivo che le rende più umane e vicine alle appassionate rispetto alle cugine W.I.TC.H. o alla fonte d'ispirazione Sailor Moon.
Ognuna di loro partecipa in parte uguale alle avventure (eccettuata la "protagonista" Bloom) affrontando le proprie debolezze caratteriali insieme alle paure, questo fa parte delle storie tanto quanto la sconfitta del nemico di turno in una versione tutta al femminile dei "supereroi con super problemi" made in Marvel, come i famosi protagonisti dei comics, le fatine affrontano perdite, lutti, sconfitte, dolori, delusioni e tradimenti.
Lottano, soffrono e piangono restando unite dall'amicizia e dal rispetto…in pratica crescono e le loro appassionate fanno lo stesso con loro, come a noi lettori dell'Uomo ragno importava più del primo ballo con Gwen che della sconfitta di Electro (non provate a negarlo) così le fan aspettano il bacio con Sky piuttosto che lo scontro con le Trix.
Il bilanciamento delle storie parte proprio da questo presupposto classico della narrazione, combattere il cattivo ottenendo sempre nuovi poteri, i quali dipendono di volta in volta dalla capacità delle fatine di affrontare prima se stesse e i loro limiti e poi il nemico esterno: dalla reciproca fiducia del "Charmix" allo spirito di sacrifico con "Enchantix" e così via in un susseguirsi di avventure che seguono lo schema della "storia di formazione", nulla di nuovo verrebbe da dire sebbene nessuna di loro sia esattamente la tipica "donzella in pericolo".
Pur partendo dalla narrazione classica, Winx Club inserisce al proprio interno degli intervalli innovativi che portano al coinvolgimento assoluto della spettatrice: scene intimiste, momenti di gioco, di divertimento, battute, litigi con l'alternarsi di concerti, feste, balli a momenti di studio, di relax o romantici.
Tutte queste sequenze sono dosate in maniera leggera e rappresentano la contaminazione del romanzo di formazione con il teen drama adolescenziale americano basato sulle serializzazione silloggica: le Winx vivono avventure fantastiche ma anche eventi quotidiani che possono accadere a qualsiasi spettatrice, anche a me, quindi anche io posso essere una Winx.
Per completare questo quadro "identificativo" del progetto, è necessario analizzare l'ambientazione multidimensionale della serie che, prende il via dalla Terra nella immaginaria città tipicamente occidentale di Gardenia, per poi spostarsi presso la scuola di magia di Alfea, dove per tre anni le ragazze studieranno le basi della magia prima di diventare a loro volta "tutrici" di nuove fate negli ultimi anni di studi.
Inutile dire che la strutturazione delle storie, dei personaggi e dell'ambientazione ha contribuito all'appeal del progetto: partendo dai nomi semi angolofoni delle protagoniste, passando per la sintassi cronologica e dialettica degli episodi (modellata sul prototipo dei teen drama e dei fumetti americani), fino all'ambientazione basata su un college in perfetto stile americano.
Tutto questo ha favorito, non solo la commercializzazione all'estero, ma anche la ricezione da parte del pubblico italiano abituato a seguire i cartoni e le serie tv cui Winx club cerca di avvicinarsi, anche nei disegni meno artisitici e più "manga" nello sviluppo delle anatomie e nell'uso dei colori come nel largo impiego di grafica computerizzata.
Resta, nella dialetticità delle storie, una certa influenza morale e sociale tipicamente nostrana che fa un pó sorridere riportando all'infanzia chi, come me e probabilmente Straffi, è cresciuto con i cartoni della Filmation (He-Man, She-Ra, Marshall Bravestar e Ghostbusters), Denver, i Dinosaucers e Capitan Planet, tutti citati più volte nella serie e con riferimenti più o meno marcati nello sviluppo delle trame.
Il valore educativo delle Winx, il sostrato sociale che permea ogni fata, ogni personaggio e a volte ingenuamente le storie, ci riporta non solo ai prodotti sopracitati ma anche a una traduzione dell'animazione come educazione tipica della nostra cultura cinematografica e televisiva di buon livello che ben si adatta all'animazione per ragazzi e adolescenti.
Winx Club compie dieci anni: un successo studiato, voluto, e in larga parte meritato sotto molti punti di vista. Nei giorni in cui pubblichiamo questo articolo giorni parte su Raigulp la sesta serie, in cui le fate di Alfea dovranno confrontarsi con la perdita dei propri poteri e con la leadership sempre più marcata di Bloom che, unica a rimane in possesso dei propri poteri, accetterà di dividerli con le amiche per contrastare una nuova, terribile minaccia proveniente dal libro chiamato "Legendarium" e dalla sua custode, immancabilmente, alleata con le malvagie Trix.
Le Winx crescono insieme con le loro spettatrici, crescono insieme al loro creatore e imparano nuovi poteri sconfiggendo nuove minacce e imparando ad affrontare i propri limiti come ci si aspetta che facciano tutti gli eroi.
Una settima serie e un terzo lungometraggio animato sono già in produzione e speriamo che questa eccellenza, tutta italiana, possa continuare a vivere ancora per lungo tempo.
Buon compleanno fatine!
Aggiungi un commento
Fai login per commentare
Login DelosID