Nel quarantesimo anniversario della sua prima edizione, ritorna Dungeons & Dragons (D&D), il gioco dei giochi, il primo, più conosciuto, importante e diffuso tra i giochi di ruolo di tutto il mondo.
Dopo i risultati poco brillanti della Quarta Edizione, infatti, quest’anno vedremo finalmente una versione rinnovata, completamente riscritta e illustrata ex novo del gioco di ruolo della Wizards of the Coast (WotC), di proprietà della Hasbro e titolare anche dei diritti di Magic - L’Adunanza, un altro best seller assoluto del mondo dei giochi (in questo caso, quelli di carte collezionabili).
La nuova versione di D&D è chiamata informalmente anche Next o Quinta Edizione, ma alla WotC insistono perché essa sia conosciuta solo come Dungeons & Dragons, nel desiderio palese di diffondere una versione del gioco che sia “definitiva” (almeno per qualche anno) e che rappresenti la summa di tutta l’esperienza quarantennale di D&D.
Uno degli obiettivi di design più centrali di questa ennesima riproposizione e uno dei vessilli più sbandierati dalla casa editrice è infatti quello che il nuovo D&D sia un gioco che riassuma in sé l’intera produzione precedente in una nuova quintessenza del titolo. Che sia adatto insomma a portare sui tavoli da gioco moduli, avventure, ambientazioni ed espansioni varie tratte da una qualsiasi delle edizioni precedenti (che a ben contarle sono molte più di quattro).
Questo intento è doveroso, vista la cosiddetta “Edition War” che infiamma da sempre tra i fan del gioco, ovvero il dibattito acceso su quale sia la versione più bella e iconica del titolo creato nel 1974 da Gary Gygax e Dave Arneson. Ci sono ad esempio i Grognard (nerd incalliti della prima ora), che adorano D&D Original o la prima edizione della versione Advanced, gli appassionati della Old School Reinassance (OSR), che invocano il ritorno dello stile di gioco e delle atmosfere di D&D Basic o della seconda edizione dell’Advanced. Chi ha cominciato a giocare dopo il 2000 e ha sperimentato la rinascita del gioco dopo qualche anno di decadenza, è più legato invece alla Terza edizione, al D20 system su cui era basata e alla sua attuale declinazione, Pathfinder RPG (proprietà di un’altra casa editrice). Chi ha infine apprezzato le dinamiche della Quarta Edizione, spera invece in un gioco più strategico e meno interpretativo, basato su mosse, poteri e abilità di combattimento.
Riuscirà D&D Next ad accontentarli tutti?
Le uscite del 2014
Cosa ci aspetta quindi da qui alla fine dell’anno? Innanzitutto, a Luglio ci sarà una versione “entry level” del regolamento, rilasciata gratuitamente per tutti in formato digitale e chiamata Basic Dungeons & Dragons. Questo documento coprirà le basi del gioco, tutte le meccaniche fondamentali e le opzioni per creare e far avanzare i personaggi dal livello 1 al livello 20 (tutti quelli previsti anche dal gioco avanzato). Saranno disponibili le quattro classi più “tradizionali” (Guerriero, Ladro, Mago e Chierico) e le quattro razze più iconiche (Umano, Elfo, Nano e Halfling), presenti in D&D fin dalle sue primissime versioni. Questo scheletro delle regole sarà già abbastanza dettagliato per giocare un numero pressoché infinito di partite e campagne e servirà come viatico per giocatori vecchi e nuovi, che vogliono capire il nuovo gioco e iniziare a giocarci prima di acquistare altri prodotti. In teoria, sarà anche possibile prendere solo questo pdf e giocarci una vita intera senza bisogno di altro: un piccolo regalo che la WotC offre senza problemi a tutti i fan del gioco.
Contemporaneamente a questo regolamento “leggero” gratuito, verrà distribuito il D&D Starter Set, una scatola introduttiva che comprende un’avventura di 64 pagine con tutto quello che serve al Dungeon Master per condurre le sessioni, un manuale di regole da 32 pagine per giocare personaggi dal primo al quinto livello, cinque personaggi pregenerati, ognuno con scheda del personaggio e un set di dadi. Il tutto per soli 20 dollari, un prezzo aggressivo e una confezione accattivante pensati per acchiappare al volo tanti nuovi giocatori e per la distribuzione nei negozi di giochi anche non specializzati.
Una volta in possesso dello Starter Set e del regolamento Basic, tutti quelli che hanno provato il gioco e vorranno andare avanti approfondendo meccaniche, ambientazioni, regole e opzioni (cosa che, di nuovo, non sarà affatto obbligatoria), potranno acquistare i tre manuali “core” del regolamento vero e proprio: il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri e la Guida del Dungeon Master, tutti in uscita nella seconda metà di quest’anno ad un prezzo di circa 50 dollari (35 euro) ciascuno.
Quello che seguirà, sarà poi una profusione di avventure, espansioni, moduli geografici, ambientazioni e chi più ne ha più ne metta, una collana di uscite che si prevede ricchissima (specie se l’accoglienza dei primi titoli lo presupporrà), ma non invasiva. Al contrario di quanto accaduto con la Quarta Edizione, infatti, il materiale successivo aggiungerà continuamente opzioni, mondi e possibilità al gioco, ma senza essere mai obbligatorio per giocare. Non vediamo l’ora di scoprire se questa promessa sarà mantenuta.
Cosa sappiamo del gioco
Ma cosa si sa del regolamento in sé?
Negli ultimi anni, da quando è stata decretata ufficialmente la prossima fine della linea editoriali della Quarta Edizione, una gran messe d’informazioni è stata rilasciata per tutti i fan, è stata aperta una linea diretta di comunicazione con lo staff al lavoro e inaugurata una serie di playtest pubblici, volti a raccogliere migliaia di feedback dai giocatori che si sono offerti per provare le nuove meccaniche.
Questi canali hanno giustamente provocato un hype sul gioco e oggi sappiamo moltissime cose su come sarà la prossima versione di D&D.
Tanto per essere chiari, le basi fondamentali saranno le solite presenti in tutte le versioni precedenti, nuovamente ottimizzate e perfezionate per essere competitive dopo quarant’anni di evoluzione di questo hobby.
Si tratta quindi, per intenderci, sempre di interpretare avventurieri che esplorano terre selvagge, rovine e sotterranei, affrontano trappole, insidie e mostri, vivono avventure mozzafiato, compiono imprese fantastiche, sconfiggono crudeli e malvagi antagonisti e portano a casa borse piene d’oro da sperperare in taverne e locande…
Ogni personaggio avrà una Razza e una Classe di appartenenza, che gli conferiranno bonus e malus, vantaggi e svantaggi. Possiederà sei Caratteristiche di gioco (le solite di sempre: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma) e un set di Abilità che funzionano in maniera subordinata alle Caratteristiche, con punteggi che conferiscono bonus a queste ultime quando si effettuano le prove. I personaggi avanzano attraverso venti Livelli di sviluppo, man mano che acquisiscono punti esperienza, e imparano di volta in volta nuovi talenti e capacità, mentre diventano sempre più abili e duri da uccidere.
Tutte le prove di gioco si risolvono con il lancio di un d20, il cui risultato va sommanto al bonus di Caratteristica e a quello della eventuale Abilità pertinente. Una particolare meccanica detta del vantaggio/svantaggio permette o obbliga a lanciare due d20 invece di uno, quando delle situazioni oggettive o delle peculiarità del personaggio lo richiedano, e prendere il risultato più alto (in caso di vantaggio) o più basso (in caso di svantaggio) tra i due valori. Questa meccanica abolisce tutti gli eventuali +1, -2, +3, -4 eccetera di altre edizioni e serve a semplificare e velocizzare grandemente lo scorrimento del gioco.
Un cambiamento, in positivo, va a modificare il sistema dei Tiri Salvezza, un altro classico di D&D. Con il nuovo regolamento, ogni tiro per evitare effetti spiacevoli sarà abbinato a una determinata caratteristica e verrà effettuato con la meccanica già esposta sopra delle Prove. Quanto di più semplice si potesse immaginare.
E poi c’è ovviamente tutto quello che ci si può costruire attorno a questa base: ingombro, spostamenti, visuale, movimento, effetti speciali, condizioni, danni, critici, guarigione, poteri arcani, caratteristiche dei mostri, oggetti magici e colpi di scena. C’è tutto e anche di più… inserito sempre con l’attenzione a rendere la base del gioco flessibile e leggera e aggiungere le altre meccaniche più specifiche come varianti, opzioni o approfondimenti che non sbilancino il gioco. In particolare spiccano delle novità che servono a rendere il gioco più narrativo (ogni personaggio avrà dei valori che si chiamano Tratti, Legami, Ideali e Difetti, che contemporaneamente forniscono dei punteggi in gioco e degli spunti di interpretazione) e a riproporre l’approccio alla magia e agli oggetti magici in modo più favoloso ed eccezionale (gli oggetti magici non sono semplicemente equipaggiamento potenziato da acquistare e rivendere al mercato, ma ognuno di essi è speciale e unico).
The Sundering e i nuovi mondi di gioco
Se queste sono le modifiche e le novità di Dungeons & Dragons out of game, ogni giocatore di ruolo che si rispetti sa bene che occorre anche giustificare in game questi cambiamenti di mondi, regolamenti, meccaniche e dinamiche di gioco. In altre parole, se fino al giorno prima quel determinato mondo e quelle determinate regole funzionavano in una certa maniera, quando cambia l’edizione del gioco gli appassionati più esigenti si aspettano che dentro il gioco ci sia una spiegazione a questo cambiamento.
Per esempio, il passaggio tra l’Advanced D&D Seconda Edizione e D&D Terza Edizione fu anticipato da una ultima campagna epica chiamata Die Vecna Die, in cui dei e potenze modificarono il Multiverso per gli eventi epici delineati nella campagna e cambiarono le fondamenta stesse del creato, scambiando piani, dimensioni e intere realtà. Alcuni dei scomparvero e ne apparvero di nuovi… e tutti avevano poteri e influenze diverse da prima; le anime, la natura e i poteri arcani di tutti gli esseri materiali inizarono a funzionare in altri modi, la realtà stessa prese a funzionare diversamente… Insomma, in game AD&D era terminato… e il nuovo mondo sorto dalle sue ceneri era quello di D&D 3.
La stessa cosa avvenne al Multiverso alla fine della Terza Edizione e al sorgere della Quarta: un evento terribile, conosciuto come Piaga della Magia (Spellplague) e provocato dalla morte della dea della magia, modificò per sempre l’ambientazione più importante del gioco, i Forgotten Realms, e ne tramutò le regole fisiche e la conformazione geografica in quelle della edizione successiva.
Anche questa volta, nell’universo di D&D sono in corso enormi e inarrestabili cambiamenti. Il nome di questo “fictional event” è Sundering, la “Scissione”, un cataclisma cosmico descritto in una serie di romanzi di diversi autori storici del marchio D&D e pianificati dalla stessa casa editrice, proprio per creare il contesto di riferimento in game al passaggio dalla Quarta alla Quinta Edizione. A un certo punto della storia ufficiale di D&D, Lord Ao, il dio supremo dell’ambientazione Forgotten Realms, distrugge e si prepara a ricreare un artefatto di potenza immane, le Tavole del Destino, dando vita così nuovamente a guerre tra dei, riscritture della realtà e modifiche del cosmo, esattamente quelle che determinano il nuovo corso delle cose per come sarà in D&D Quinta Edizione.
L’ultimo dei romanzi della serie, The Herald, esce proprio questo mese a firma di uno degli autori più noti e amati del brand, Ed Greenwood (lo stesso che aveva creato decenni fa i Forgotten Realms) e sancirà questo cambiamento cataclismatico proprio alla vigilia dell’uscita del nuovo gioco.
Tra le molte ambientazioni ufficiali di gioco pubblicate, quella di default è adesso proprio quella dei Forgotten Realms, che diventa il nuovo standard dopo La Valle di Nentir della Quarta Edizione, Greyhawk della Terza e Mystara del vecchio Basic. Tuttavia, alla WotC hanno più volte spiegato che le opzioni di setting dei manuali saranno molto vaghe e utilizzabili in qualsiasi mondo ufficiale o inventato dai Dungeon Master.
Un gioco per domarli tutti (e al tavolo incatenarli)!
Il rilancio di D&D non consterà solo di queste nuove pubblicazioni. Tutta la Hasbro si sta muovendo per supportare il suo titolo, con una serie di iniziative correlate: nuovi videogame e MMORPG, un nuovo film basato sulle atmosfere del gioco (e stavolta speriamo sia decente), una lega mondiale di gioco organizzato, supportata direttamente dalla casa editrice, nuovi giochi collegati, da tavolo, di dadi e miniature, una nuova licenza per lo sviluppo di moduli e regolamenti da parte di altre case editrici e varie iniziative di questo genere.
Quello che ha lasciato invece stupiti tutti i fan e gli operatori del settore è la decisione attuale di non concedere licenze per la traduzione e localizzazione del gioco in altre lingue. Evento pressoché senza precedenti, questa decisione (che forse prevede un futuro colpo di scena, chi lo sa?) fa sì che per la prima volta dopo anni e anni, i giocatori di lingua italiana, spagnola, tedesca, francese e tutti gli altri non anglosassoni dovranno comprare D&D nella lingua della perfida Albione (anzi, delle sue colonie d’oltremare). Molti giocatori scafati non avranno problemi nel farlo, ma la diffusione nei paesi di lingua non inglese sarà prevedibilmente inferiore a quanto registrato per altre versioni e altri giochi, come la celebre Terza Edizione o il concorrente principale di D&D in questo momento, Pathfinder, che invece viene stampato in italiano regolarmente nel numero di molti manuali e moduli all’anno.
Cosa succederà dunque nei prossimi mesi? Prevedibilmente, il nuovo D&D sarà un successo che sfonderà al tavolo da gioco tradizionale e trainerà tutte le iniziative correlate. La portata di questo successo non è al momento possibile prevederla e potrebbe andare da “di nuovo un ottimo gioco dopo la deludente Quarta Edizione” a “successo epocale, come quando vennero fuori la prima, l’Advanced e la Terza”. I giocatori italiani la dovranno scoprire in inglese, ma è anche possibile che arrivi qualche colpo di scena l’anno prossimo e le localizzazioni abbiano finalmente luogo.
In conclusione, D&D sta per tornare e lo sta per fare alla grande. Arriverà nei negozi e nei forum, ai tavoli di gioco e alle manifestazioni. Lo farà sgomitando e imponendosi sui concorrenti, almeno al principio.
Tra qualche mese scopriremo se si tratterà davvero del Ritorno del Re o semplicemente dei Vestiti Nuovi dell’Imperatore...
5 commenti
Aggiungi un commentoMah, a me continuano a piacere le meccaniche di Advanced Dungeons and Dragons 2a edizione.
spero che con Next o 5 o semplicemente D&D tirino comunque fuori un buon prodotto, non il gioco per power player che sono D&D 3.0/3.5/4 e pathfinder.
spero in un gioco equilibrato che sia improntato all'interpretazione ed al vero spirito del GDR e non invece improntato sugli MMORPG come nelle vecchie edizioni sopracitate.
Oltre a queste speranze, che so già saranno deluse, mi piacerebbe anche che si riprendesse lo sviluppo di Mystara, una delle più belle ambientazioni di D&D!
AD&D è morto viva AD&D!
Vildarin: prova Dungeon World... si sa mai che ti piaccia...
Eh no, non cominciamo anche qui con era meglio questo o quello sennò non ne usciamo più vivi.
Ma, da quello che ho letto, non ho ancora capito se la quinta edizione vuole essere simile alla quarta, per cui un gioco strategico sotto mentite spoglie, simile alla seconda (AD&D) con meccaniche semplici, senza fronzoli ma ampie zone fumose dove o il master e i giocatori si danno un contegno o non se ne viene fuori vivi oppure alla 3.5, oggettivamente pesante dal punto di vista regolistico, ma con una regola praticamente per tutto.
La Via Dorata sarebbe qualcosa a metà strada fra AD&D e 3.5. (che tanto ai fan, me per primo, non andrebbe bene perché non ci ho giocato da gggiovane )
Dvorebbe essere una cosa modulare per cui se vuoi un gioco snello e veloce usi Basic D&D gratuito, se vuoi qualcosa di più complesso usi le regole nel manuale del giocatore, via via complicando fino ad usare le regole della guida del DM dove ci saranno le regole per il combattimento più tattico, un sistema di magia alternativo, ecc.
In pratica ogni gruppo dovrebbe poter scegliere il livello di complicazione delle regole e la varietà di opzioni di gioco che gli sarà più gradito.
Hanno cercato di fare un qualcosa che accontenti sia i vecchi giocatori (e magarli li riconquisti) che i ragazzini che hanno iniziato con la quarte edizione.
Detta così non sembra una cattiva idea.
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