In Mechardionica scopriamo alcune cose: prima di tutto i mangiaruggine sono utili, su Mondo9 nessuna possibile risorsa si spreca. Queste “pistole vegetali” riescono a spararsi fuori dalla sabbia grazie a sacche di gas che funzionano da propellente e che a volte vengono usate per far volare i pettinatori, piccoli trabiccoli dotati di piloti umani, capaci di avventurarsi in aria. E magari essere abbattuti da una nave affamata.
Il ventre dell’Afritania, un leviatano che a fatica si è rimesso in moto, ospita altre forme di neo-vita: i corpi morti – letteralmente senza cuore – dell’equipaggio trascinati nelle profondità del vascello a ruote da una forza simile a un’enorme calamita. Piccoli esseri fluorescenti, i Lumigechi del Caucciù, che mantengono la pressione nelle ruote, raggruppate in colonie di migliaia e migliaia di individui, code e zampette: creaturine che, in caso di malfunzionamenti, possono gonfiarsi e diventare enormi. Questa non è l‘unica scoperta del giovane Walid, intrappolato nell’Afritania agonizzante, un inferno a lettere maiuscole per chi ne viene risucchiato.
Il Morbo sembra non essere letale per tutti: nelle viscere della nave si aggirano esseri antropomorfi, una volta umani e ora completamente metallici ma ancora in grado di muoversi. Sono i Mechardionici, parlano la metallingua – una serie di percussioni – e possiedono una specie di esistenza grazie a cuori umani ancora pulsanti, strappati a vivi e moribondi: l’ennesima combinazione fra carne e metallo. Sono i semi di nuove possibili navi.
Il villaggio di Abradabad è ciò che resta di un cargo mechardionico: una nave assemblata con pezzi umani e forse esplosa sulla sabbia pirica, o magari distrutta in battaglia. Gli abitanti di Abradabad possiedono dei pettinatori da sabbia e uno da nuvole, capace di volare grazie a una strana alchimia che comprende anche sangue fresco. Il merito è del costruttore e alchimista Khaled, l’unico a sperimentare un antidoto contro il Morbo. Ma non il solo a solcare i cieli di Mondo9…
La spiegazione a molte cose arriva con Coriolano, dove i Mechardionici svelano in pieno la loro natura di predatori: Strappacuori è il loro soprannome, sono capaci di fare prigionieri – come la piccola Naila sa bene – e dominarli attraverso catene e aghi piantati nel torace. Lo scenario non è più desertico ma saturo di vapore, infestato da rampicanti, piante spinose e infiorescenze enormi tipiche di una foresta pluviale: siamo nella Gola di Oshawar, dove volano insetti con riccioli di lamiera al posto delle ali e uccelli Becco-a-Tromba. In mezzo a questo groviglio vegetale è incastrato, in bilico su uno strapiombo, ciò che resta di un cargo portauova, la Coriolano appunto, nel cui ventre è nascosto qualcosa di molto prezioso per umani e non.
Robredo, Afritania, Coriolano… a questo punto possiamo chiederci quanti tipi di navi esistono su Mondo9. Tanti, senz'altro, ma ogni vascello, cargo o scialuppa, da guerra o da carico, è dotato di capacità che travalicano quelle umane. Ogni nave è un organismo neo-vivente con l’istinto del predatore, con bisogni e paure, a volte “vigliacco come il suo comandante”: per esempio la Bastian, una torpediniera delle dune, arrivata mutilata nel porto di Mecharatt.
(Un breve sguardo ai quartieri mechardionici della città e scopriamo che le capacità senzienti e fameliche non sono limitate alle navi: i palazzi sono vivi e a caccia di prede, ferraglia o altro. Possono ingoiare un piccolo pettinatore in pochi istanti. E chiunque si trovi nelle vicinanze.)
La Bastian, per quanto malridotta, possiede un enorme cuore di Verdesca, capace di farla correre a velocità straordinaria e di battere all’unisono con quello del suo comandante. Partirà alla caccia della Miserable, nave pirata volante che infesta i cieli e fa a pezzi gli altri vascelli, uccidendoli, depredandoli di Interni e di cuori. Solo che il suo nido si trova fra i ghiacci delle montagne più alte di Mondo9. Proprio durante questa fase della storia emergono aspetti speciali del rapporto possibile tra umani e navi: Naila, divenuta suo malgrado capitano, riesce a far ripartire ballando la pavida Bastian, il proprio cuore a ritmo con quello della nave, avvinghiata a lei in corpo mente e respiro. La ragazzina possiede capacità che vanno oltre la sua specie?
Alla fine, dopo deserti, paludi e foreste, si forma la Compagnia più improbabile, che faticosamente sale le pendici innevate di un Caradhras alieno, in cerca della Miserable, “folle, disperata e canaglia”: il mechardionico Asur e Naila – ora uniti da un legame molto diverso e più profondo di quello ”preda e carnefice” – l’Interno (Garrasco?) e Sargàn, che adesso possiede due anime e riesce a vedere con gli occhi e la mente dell’Interno che ospita.
Lo scontro con la Miserable avviene nei cieli: l’energia vitale di carne e metallo, sangue e olio lubrificante, creature piuttosto che creatori, vola verso l’alto.
Ci sono vittime e vincitori, ma nell'orizzonte dei sopravvissuti c’è sempre un’altra nave. Quale sarà la prossima?
Aggiungi un commento
Fai login per commentare
Login DelosID