Alla Deepcon 16, la convention annuale del club Deep Space One, dedicata al fantastico in ogni sua declinazione, tenutasi a Fiuggi dal 19 al 22 marzo 2015, uno degli ospiti di punta è stato Stefano Dubay, artista dalla poliedrica e complessa attività.
Interessante è già il suo curriculum. Laureato in Scienze dei Media a Tor Vergata, un corso che coniuga la matematica con l'arte, successivamente si iscrive alla Gnomon School of Visual Effects, specializzandosi in modellazione 3D per il cinema.
Già durante gli studi viene inserito come stagista ai Gentle Giant Studios. Da lì in poi varie collaborazioni nel cinema live-action e poi d'animazione, a cominciare dalla Sony Imageworks, nel team di Arthur’s Christmas, per approdare infine ai Disney Animation Studios dove partecipa a film di successo come Wreck It Ralph, Frozen e Big Hero 6, per cui realizza il robot che si vede nel trailer e un altro dei personaggi principali.
Per Frozen ha realizzato il concept di diversi personaggi di primo e secondo piano, tra cui il grande mostro di ghiaccio con le spine che fa la guardia al castello di ghiaccio di Elisa.
Condivide con tutti i suoi colleghi la soddisfazione per i premi Oscar a Frozen e Big Hero 6.
Dopo questi trascorsi decide di rimettersi in gioco, dedicandosi a progetti personali e molto singolari, che ha illustrato durante la conferenza di Fiuggi.
Ha creato una sua factory, la Carbon Eye Complex, che ha sede a Roma, nel quartiere Portonaccio.
Lì si dedica alle arti multimediali ma anche alla scultura, alla realizzazione di prototipi 3D.
Oltre a vederli sulle slide, a Fiuggi è stato possibile toccare con mano i suoi prototipi di gioielli, di mostriciattoli da scrivani, di posate d'argenteria ispirate alla mitologia di Cthulhu di Howard Philips Lovecraft, uno dei suoi miti di riferimento.
Lo abbiamo incontrato dopo la conferenza, in una intervista nella quale ci ha spiegato in dettaglio i suoi progetti.
Grazie Stefano. Comincio subito a chiederti, da matematico, come hai conciliato la passione artistica con la scienza.
All'inizio non comprendevo bene la matematica. Ma, per esempio, ho compreso gli integrali quando me li hanno spiegati come aree da riempire. Quando li ho visualizzati.
Altri concetti matematici entrano nel tuo lavoro? Cos'è la topologia in animazione?
La topologia in 3D è un'altra cosa rispetto a quello che s'intende in matematica. Hai presente il wireframe, la griglia base?
Per Disney ho sviluppato la topologia universale, uno di quei lavori invisibili che portano lustro personale.
Le topologie sono funzionali alla deformazione che avviene in animazione.
Possono essere radiali o a griglia. La griglia è tipicamente Pixar. Mentre nel live action si usano altre topologie a seconda del caso.
Ho sviluppato un approccio ibrido che ha portato a una topologia comune a tutti i personaggi Disney. La struttura della deformazione determina la performance che avviene in animazione. Non è come nel live action, in cui il movimento di una bocca mentre il personaggio parla ha una sua regolarità. Se si esamina frame per frame un film di animazione si osserveranno le deformazioni delle facce, delle bocche, anche solo per un paio di frame.
Queste deformazioni sono tipiche dello stile Disney?
Tutta l'animazione è così. Le curve di movimento in animazione vengono forzate attraverso pesanti deformazioni del personaggio.
Anche quella tradizionale, a mano?
Sì. Per esempio un braccio potrebbe diventare due volte più lungo in due frame. Oppure pensa a una pallina che rimbalza. In un paio di frame viene schiacciata. L'effetto estetico poi non si vede a velocità normale, ma si percepisce.
Alan Barillaro di Pixar qualche anno fa ci ha detto che cercavano artisti principalmente versati sul fronte tradizionale (pennello, creta, matita etc). È anche questa la tua formazione?
Ci sono molti artisti in animazione. L'approccio artistico in animazione è profondo. C'è una paternità più stretta degli studios sulle produzioni rispetto al live action, per tutti gli elementi di cui parlato prima.
I prodotti di animazione sono come “incapsulati” all'interno di uno studio, dal quale vengono concepiti, finanziati e realizzati per intero.
Dreamworks, Pixar/Disney lavorano così. Nel live action è diverso. A meno che non sia un prodotto come il Signore degli anelli. Ma anche in quel caso le realizzazioni vengono spezzate qua e là.
Gli artisti crescono all'interno dello studio. È possibile da questo riconoscere le tipiche forme Disney. Pensa agli occhi dei personaggi. Questa tradizione, questa consistenza ti porta vedere il design specifico di uno studio.
Disney è lo studio che ho lasciato più a malincuore in verità. Uno studio completamente rinnovato dopo Bolt, da cima a fondo. Un ambiente produttivo estremamente contemporaneo e non distopico. Prendevo il caffè col presidente di Disney, il cui ufficio stava 10 metri da me. Non esistevano piramidi o gerarchia, ed era come essere una grande famiglia. Pensa che lo studio viene completamente decorato in funzione di ogni produzione.
Dirigeresti un film di animazione?
Ho avuto molti contatti con gli Art Director. Dal mio punto di vista il contatto si manifestava in una serie di direttive estremamente frustranti, ma il cui unico scopo era dare uniformità al prodotto finale.
All'epoca mi ci sono anche arrabbiato. Ma poi ti rendi conto quando vedi il risultato finale. Arrivi a rispettarlo.
Pensa a Frozen, sono centinaia gli animatori che ci hanno lavorato ma è come se l'avesse disegnato una sola persona.
Devi avere fede nelle direttive dell'art director, anche se non le comprendi.
È il livello superiore di professionalità. Ma per arrivare a quel livello devo prima esplorare la mia opera e fare le mie esperienze.
Mi piacerebbe moltissimo lavorare con animazioni PG 13 se non addirittura vietate ai minori, per esempio trasporre Lovecraft con una stilizzazione profonda. Un prodotto che Guillermo del Toro potrebbe apprezzare.
L'animazione è un prodotto estremamente affascinante, può essere percepito come un prodotto per bambini ma anche come un prodotto per adulti in cui tutto è completamente inventato.
È un film di effetti visuali in cui è tutto effetto visuale, a differenza dei live-action, nei quali l'effetto speciale è parte di un progetto più ampio.
Molte volte l'animazione è fraintesa. Pensa a Bakshi, che realizzò il Signore degli Anelli e Fritz il Gatto...
E non erano prodotti per bambini!
Sono un fan sfegatato di Lovecraft. Senza Lovecraft non ci sarebbe stato Alien e un certo genere di orrore.
Secondo me non c'è stato un film che abbia reso le sensazioni lovecraftiane, tranne forse Dagon, che è quello che si è avvicinato di più. Un film low budget.
Hai visto per esempio Die Farbe, ispirato al Colore venuto dallo spazio. Un film in bianco e nero che racconta il "colore"?
Sì. Pensa come potrebbe essere fatto un film del genere con le potenzialità dell'animazione. Se io trovassi chi mi finanzia un progetto del genere lo farei a occhi chiusi.
Secondo te nascerà mai uno studio di animazione completamente europeo?
Double Negative sta lavorando a un film d'animazione. Ci sono produzioni in Francia. Avete visto The Secret of Kells? È una produzione interamente scozzese.
Abbiamo visto anche produzioni che scimmiottano lo stile Disney...
Oppormi a questo mentalità è proprio il motivo per cui ho deciso di fare cose differenti. A chi è venuto in mente di fare le posate d'argento ispirate alle creature di Lovecraft? Se vai su vari forum di grafica noterai centinaia di Hulk. Trovo che ci sia una ossessione nel ricalcare modelli già visti.
Non è accettabile che l'industria dell'intrattenimento tenda all'uniformità. The Secret of Kells è interessante perché propone un suo stile unico. Non convenzionale. Usa delle grafiche dal libro da decorazione con uno stile d'animazione personale.
Tornando al problema della regia, io finora sono stato un artista di linea, e ho ancora bisogno di sviluppare le mie tematiche per arrivare a quel passo.
Lavorare in uno studio uniforma il tuo stile? La tua italianità è stata sacrificata?
L'italianità è disprezzata solo dagli italiani. Questo lo vorrei mettere a caratteri cubitali: all'estero siamo apprezzati ricordati e celebrati per l'italianità. Noi dobbiamo essere orgogliosi delle nostre capacità, perché se aspettiamo che ci caschi la mela dal cielo poco succede. Se c'è gente che vuole fare animazione venga al mio studio e discutiamo insieme di come lavorare. Oppure che mi contattino su Facebook. Sono sempre in ascolto.
Un problema italiano è quindi la mancanza di comunità di persone che si mettano a fare cose insieme?
Io ritengo che si debba ispirare la gente. C'è chi come me fa le sue esperienze all'estero e poi ritorna perché vuole ispirare. Io sono tornato con umiltà cercando di fare cose.
A fine '800, inizi '900 in Italia eravamo futuristi e anarchici. Adesso che cosa abbiamo? Gente intrappolata in dialettiche pseudo politiche. Secondo me serve sincera individualità, ma applicata alla collettività.
Ma qui la qui la faccenda diventa complicata.
Però diventa anche pratica. Mancanza di contatti che porta a mancanza di opportunità, quindi a mancanza di lavoro.
Perché non c'è la scena. Mancano gli stimoli. A volte vedo intorno a me solo facce lunghe non propositive. Sto cercando di dare il mio contributo per stimolare e ispirare a produrre cose.
Ho conosciuto persone che hanno studiato restauro, e ho cercato di coinvolgerle nella mia linea di argenteria. La produco ad Arezzo dove ci sono importanti fonderie. In Italia c'è tutto il necessario. Ad Arco di Travertino per esempio c'è un bravo fonditore.
C'è chi viene da me e dice "facciamo". C'è fame di fare cose. Ci sono serigrafi, professionisti di ogni campo. Basta avere voglia di fare.
Non ho ancora esaminato a fondo tutta la parte fiscale dello stare in Italia, ma è una cosa che approfondirò più avanti.
La pressione fiscale eccessiva strangola l'artista.
Secondo me ci vorrebbe una sospensione del prelievo fiscale per i primi cinque anni. Se è vero che per cinque anni non pago le tasse, magari dopo ho 20 dipendenti, un fatturato di un milione di euro l'anno (persino poco a dire la verità) e a quel punto posso permettermi di pagare le tasse.
Se però alla fine di questo periodo vieni strangolato da percentuali alte non vai avanti. Negli Stati Uniti le grosse imprese pagano cifre inferiori.
Sei laureato in matematica, ma come artista sei autodidatta?
Sì, completamente autodidatta. All'inizio volevo essere un artista, ma poi ho cercato una mia strada. Alle superiori disegnavo, ma poi ho seguito la scuola militare della Nunziatella, un'esperienza che mi è piaciuta molto. Dopo ho scoperto il corso di Scienze della Comunicazione Multimediale, una branca della matematica.
Ora mi piacerebbe molto fare formazione con la mia compagnia, la Carbon Eye Complex.
Sto cercando professionisti per metterli in grado di insegnare alla gente che vuole imparare. Vorrei invitare professionisti dall'estero perché per me la formazione è fondamentale.
All'estero hanno compreso che la formazione diventa professione. Le compagnie interagiscono con gli elementi migliori e li assorbono. La internship o lo stage, sono connessi direttamente alla scuola.
Le stampanti 3D potranno aiutare a dare lavoro a designer, artisti italiani?
Gli oggetti che vi ho fatto vedere qui sono artigianali. Le stampanti consentono di realizzare con estrema precisione gli oggetti.
La macchina ci ha messo mezz'ora, dopo che io avevo impiegato due ore al computer per modellare l'oggetto. Non sono impazzito a usare calibri e altri strumenti. È una stampante PLA.
Ormai ci sono strumenti che cambieranno tutto. Tra un po' potremo non più comprare oggetti, ma direttamente scaricare i progetti e stamparceli.
Certo molti artisti tradizionali hanno paura. Come i disegnatori che odiano Photoshop. Per me non c'è da avere paura. È come rimanere a tirare una slitta quando invece qualcuno ha inventato la ruota, maledicendo chi usa il carretto.
Come artista digitale ti senti mai discriminato, tacciato di non essere un vero artista perché non usi il pennello?
Io so usare il pennello e la matita, uso tutti gli strumenti che ho a disposizione. Certo non sono Caravaggio. A volte mi piace tornare alla fisicità alla creta. ai materiali, alla matita.
Di pittori ce ne sono tanti, ma quello che è importante è la visione, a prescindere dallo strumento.
Secondo te siamo ormai in un'era in cui il mezzo non fa la differenza?
L'importante è l'idea.
A questo punto, ha più senso la definizione di "artista digitale"?
Sono le idee che fanno gli artisti. Sono le cose che fai che ti rendono artista. Se scrivi fantascienza non ha importanza se lo fai sulla macchina da scrivere o sul quaderno. Ma anche se usi o meno certe strutture narrative.
Tematicamente parlando è importante la visione, lo ripeto. E non lasciarsi intrappolare dai modelli già proposti. I veri artisti sono quelli con una visione da portare avanti. Non è possibile considerarsi artisti se ci si basa solo sulla riproduzione di cose già viste.
Ti ringrazio per il tempo che ci hai concesso.
Grazie a te! Ho molti progetti in corso, di fine art e altro. Seguitemi, restate in contatto sia sulla mia pagina facebook.com che sul mio mio sito personale, dove troverete i riferimenti alla mia mailing list.
Idee e progetti di Stefano Dubay
Idee e concept dall'artista premio Oscar per Frozen e Big Hero 6.
© Stefano Dubay
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