Allo stand della Cranio Creations a Lucca Games 2015, letteralmente preso d’assalto dai visitatori, ho (ri)provato Consiglio dei Quattro, che avevo giocato in versione beta qualche mese fa.
I giocatori (da due a quattro) sono mercanti alla ricerca di concessioni per aprire empori nelle città delle tre regioni di un reame. Per farlo, in ciascuna delle tre aree, devono ottenere il favore del consiglio dei nobili, oppure del consiglio del re. Ogni consiglio è composto da quattro membri, appartenenti a sei diverse casate: influenzando l’elezione di questa o quella famiglia e la conseguente caduta di un’altra, i mercanti cercano di assicurarsi il gradimento di ciascun consiglio, per ottenere le concessioni e costruire gli empori. Per ogni emporio costruito, il mercante ottiene benefici (denaro, assistenti, punti nobiltà o punti vittoria, possibilità di giocare un turno supplementare) da tutti gli altri empori collegati. L’elemento aleatorio è costituito essenzialmente dalle carte che rappresentano, ciascuna con un colore, le famiglie che si possono soddisfare, e che vengono pescate casualmente a ogni turno.
Se già del prototipo avevo apprezzato l’equilibrio della dinamica, molto semplice da comprendere ma allo stesso tempo abbastanza complessa grazie all’interazione tra diversi elementi, non posso che fare i complimenti ad autori ed editore per essere riusciti ad aggiungere ulteriori elementi e raffinare i meccanismi del loro incastro, senza intaccare minimamente quella che rimane la qualità principale del gioco, ossia la sua immediatezza.
Le regole sono relativamente poche e abbastanza semplici da poter essere riassunte, grazie a un’ottima scelta della simbologia, su una sola faccia della piccola scheda di sintesi distribuita a ciascun giocatore. Per spiegarle in modo da poter giocare è più che sufficiente un quarto d’ora.
A proposito della realizzazione, è brillante l’idea di dividere la plancia in tre parti accostabili in qualunque ordine e sulle due facce: con un accorgimento minimo e a costo zero, si ottengono ben otto scenari che si prestano a strategie differenti, dal momento che i collegamenti tra le città e le ricompense che ciascuna concede costituiscono un elemento essenziale nella scelta degli empori da costruire.
E ancora, è godibilissima, e dà immediatamente il senso della dinamica principale del gioco, la struttura fisica che costituisce i quattro consigli: una rampa tridimensionale su cui vanno posizionati i consiglieri, in modo che inserendone uno da un lato cada quello all’altra estremità.
Ecco alcuni splendidi esempi di quanto spiegava Michael Menzel a proposito della corrispondenza funzionale tra gioco e lavoro dell’illustratore!
Tra arte e gioco: i magnifici mondi di Michael Menzel
Una mostra e un panel dedicato al famoso illustratore e autore da noi intervistato.
LeggiLa partita giocata in due è durata circa quaranta minuti, probabilmente in quattro si arriva a un’ora, ma il gioco è scorrevole e una volta preso il ritmo, dopo un paio di turni di rodaggio, si svolge con grande rapidità, dal momento che le opzioni disponibili sono facilmente pianificabili anche durante il turno degli avversari.
Per la cronaca, la partita di prova l’ho vinta io, e poi, come avrete capito, me lo sono comprato al ragionevole prezzo di 34,95€.
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