Diego Vida, Produttore Esecutivo della Viacom e noto VFX Artist per aver lavorato a Mission Impossible, Fast and Furious, GÌJOE, e recentemente in qualità di Game Producer al videogame Bloodstained, è ospite al Lucca Comics and Games per la game conference e per tenere un workshop sulla CG Production. 

Benvenuto su Fantasy Magazine. È un onore intervistare un "compatriota" che è riuscito a farsi conoscere in tutto il mondo. Cominciamo dall'inizio: come è diventato "VFX artist", cioè un artista degli effetti speciali in computer grafica?

Anni fa avevo girato un corto su Castlevania con amici. Nella scena finale decisi di utilizzare un bat animatronics, cioè un pipistrello meccanico che di elettrico poteva muovere soltanto le ali, il resto lo animavo manualmente con un'asta collegata a un filo di nylon, per pochi secondi onde evitare di svelare il trucco. Naturalmente ho realizzato diverse simulazioni con esiti a dir poco divertenti. Detto fatto, rimaneva il lavoro al montaggio e fui costretto ad imparare molto rapidamente alcuni effetti particellari e i fluidi. Lavorai anche di matte painting creando la scenografia digitale in alcuni segmenti per poi compositare gli effetti. PlayStation Magazine e PSM ne parlarono bene e così fui entusiasta di procedere la mia carriera.

Ritiene che le sue origini, da un'isola ricca di storia come la Sicilia, abbiano influenzato in qualche modo la sua carriera?

Direi proprio di sì. La Sicilia è ricca di monumenti che non hanno prezzo e vederli sprecati per film intimistici, soltanto per promuovere la mafia, mi ha sempre spinto a fare ciò che altri non pensavano possibile. Castelli perfetti per fantasy e horror, arene, teatri, templi greci e romani perfetti per film epici… ecco, questa è una cosa che mi ha fatto sempre arrabbiare. Gli americani producono serie come Spartacus… ma noi qui in Italia non facciamo nulla, quando dovremmo essere i primi a esaltare ciò che abbiamo, e girando per lavoro ho visto la stessa cosa accadere in Grecia e in Egitto. Un paese con tanta storia alle spalle dovrebbe raccontarla, e spero di poter produrre più avanti un film sull'antica Roma. Oltre i castelli che ho utilizzato per il corto di Castlevania ho preso spunto dalla Sicilia anche per gli scenari del fumetto Infernal.

Sappiamo che uno dei suoi hobby è collezionare action figures. Cosa le piace di più e come è nata questa passione?

Si parla di tanto tempo fa, alle elementari mi facevo comprare dai miei genitori i Dominatori dell'Universo, successivamente passai ai Cavalieri dello Zodiaco della Mattel che costavano ben 35000 lire, i Lego e i Playmobil. Una decina di anni fa ripresi a collezionare seriamente. A oggi possiedo molte diecast, Chogokin, action figures, statues e gashapon quali: T800 robot di Terminator 1 di 50 cm, Arnold in Terminator 2 di 30 cm, Alien 1 di 70 cm, Jason di Venerdi 13 di 60 cm, Predator 1 in versione mimetica ottica di 30 cm, vari robots in metallo su scale diverse dai 16 cm ai 30 cm (Getta Robot, Jeeg Robot, Daitan, Daltanius, Mazinger, Goldrake, Gaiking, Gundam). In PVC ho Anubis e Jehuty del videogame Zone of the Enders, in plastica da 30 cm i Transformers del terzo film, poi Scorpion e Subzero della serie Mortal Kombat Trilogy , Snake e Meryl di Metal Gear per PS, Super Mario e company, la serie completa di Avengers Titan Heroes, le auto in metallo di Lupin, Batman 1989, Ritorno al futuro 3 sulle rotaie, The blues brother e mi sta per arrivare l'auto dei Ghostbusters.

Secondo la sua esperienza, qual è attualmente il ruolo delle action figures e dei modellini 3D nel mondo del cinema e del videogioco?

Sono la rappresentazione in scala dei modelli reali utilizzati sul set e integrati a quelli digitali per donare una resa realistica alla scena, una tecnica che raccomando sempre di utilizzare se si vuole realizzare un prodotto ineccepibile.

Ci sono differenze nel lavorare a VFX tra film e videogiochi? Per quale dei due mondi le piace di più lavorare e perché?

L'unica differenza sta nel linguaggio di programmazione e naturalmente nell'utilizzo, l'interazione in un videogioco è diverso dal guardare un film. Le majors sviluppano il game engine direttamente, ma alcuni indipendenti preferiscono, per via dei costi proibitivi, adoperare il motore grafico messo a disposizione al dettaglio, accessibile come prezzo. I files quali filmati, sonoro, dialoghi non sono inclusi nel suddetto motore ma disposti separatamente, poiché il gameplay occupa lo spazio necessario per tale lavoro .La parte analoga, ossia la CG, viene realizzata al pari di una produzione cinematografica. Adoro ambedue i settori perché gli effetti visivi sono il nostro pane quotidiano.

Ci può dare qualche dettaglio delle sue esperienze lavorative all'estero e in particolare, rimanendo in tema "comics" e manga del Lucca Comics and Games 2016, in relazione alla sua esperienza in Giappone?

Ho lavorato molto all'estero, ma il paese dove mi sono trovato meglio è stato il Giappone. Lì ho avuto diverse opportunità che mi hanno portato a ricoprire il mio ruolo attuale. Infatti al Lucca Comics and Games sono stato invitato a presienzare la conferenza per il videogame che ho prodotto, intitolato Bloodstained, e a tenere un workshop sulla CG Production aperto agli specialisti del settore ma anche ad altri professionisti in ruoli analoghi. Spiegherò l'uso del VFX (visual effects) con SFX (special effects), l'Animazione manuale nata con l'Opera dei Pupi attualmente ancora in uso integrato alla CG, la Stop Motion, i modelli in scala e miniature 3D utilizzati in Guerre Stellari e gli Animatronics a comando remoto in Terminator, Robocop, Alien e la full CG della Pixar. Parlerò di Make Up & Prosthetics, un lavoro a stretto contatto con la CG per le props di scena, con l'utilizzo di lattice, colle, vinili, resina, silicone, e sintetico, come anche le tute verdi o blu per il chroma key. Parleremo della produzione di maschere e costumi integrali (Prosthetic): partendo dal modello, poi si elabora la scultura a mano o in gesso, si pratica il calco sopra in gomma e dopo, una volta fatte le due femmine (si chiamano cosi), si fanno le colate di lattice, silicone o di prosthetic. Modelli complessi quali Tyrant di Resident Evil Extinction possono richiedere anche 6 mesi di lavoro.

Introdurrò l'uso dei Droni nella CG, recentemente molto utilizzati in set sia indoor che outdoor, con un vantaggio non indifferente riguardo i costi di noleggio (nettamente inferiori all'elicottero). È questa la nuova frontiera dei Terminators, per dirla scherzando… ma bisogna anche dire che così il lavoro da cine operatore subirà una drastica riduzione in quanto i Droni lavoreranno sempre più in autonomia, supervisionati da un programmista che dalla sala regia ne comanderà i movimenti per le varie inquadrature, insomma quasi come le casse amiche fai da te al supermercato.

Tratterò poi gli aspetti del Game Development, fino alle Cinematic Sequences, il Game Engine, il rapporto con il cliente e il team, l'uso del programma Shotgun per l'anteprima del VFX scelto o da scegliere insieme alla CG, e il futuro degli sviluppatori con la realtà aumentata e le piattaforme online ad alte risoluzioni 4K e 8K.

Come è nato il progetto di BloodStained? Quale è stato il suo ruolo nel progetto? Può darci qualche anticipazione?

Sono uno degli associati di questo progetto, che vuole essere il primo passo nel futuro del Game Development. BlooStained segue lo stesso stile della serie di Castlevania di IGA. Questa volta il personaggio principale sarà una ragazza, Miriam, per avvicinare sempre più il pubblico femminile. Nel cast a gran richiesta ritroviamo la music composer della saga di Castlevania, Michiru Yamane, e nel doppiaggio David Hayter della serie Metal Gear. Prossimamente gli sviluppatori agiranno in crowfunding in toto, un metodo già in voga da anni tra i filmmakers e produzioni indipendenti.

Gran parte delle opere a cui ha lavorato sono di genere "fantasy"… cosa pensa del genere fantasy in questo momento in Italia?

Purtroppo i bei tempi di Fantaghirò sono finiti, meno male che alcuniindipendenti stanno dando il loro contributo a questo cinema, che sul serio ha bisogno di una bella rispolverata, lasciando spazio ai giovani.

Chiuderei la nostro raffica di domande chiedendole quali sono al momento i suoi progetti futuri.

Ho recentemente firmato un contratto con due produzioni cinesi per un remake di vecchi film dei Ninja diretti da Joseph Lai e Goffrey Ho: Cobra contro Ninja, Ninja Terminator e Ninja Silent Assassin. In arrivo anche una serie televisiva su Silent Hill, il videogioco creato dalla Konami e basato sul film degli anni 90 intitolato Allucinazione Perversa, con Tim Robbins. Inoltre ho in programma il videogame su Castlevania; fino a ora abbiamo totalizzato quasi un'ora di storyboard per le sequenze cinematiche del game. HHo intenzione di valorizzare non solo le maestosità architettoniche della storia Italiana ma anche della Romania e Ungheria, visto ciò che accomuna i nostri paesi con castelli, fortezze, palazzi, chiese e monumenti antichi. Rivolgerò la mia attenzione al vero castello di Vlad Tepes, in arte Dracula, in Transilvania. Vi andrò presto, benché non sarà facile raggiungerlo per via della scalata impegnativa da affrontare. Per questo motivo il castello alternativo di Dracula proposto come meta turistica si trova in zona accessibile, ed è quello di Brams.

La ringrazio per la sua disponibilità e le auguro una buona permanenza a Lucca Comics & Games 2016.