Dopo l'interessante conferenza stampa tenutasi durante il primo giorno di Lucca Comics & Games, Hajime Tabata, Game Director di Final Fantasy XV, ci ha concesso pochi minuti di faccia a faccia per scambiarci due chiacchiere sul gioco in uscita.

L'incontro con Hajime Tabata a Lucca Comics & Games 2016

L'incontro con Hajime Tabata a Lucca Comics & Games 2016

Articolo di Carmen Brucato Domenica, 30 ottobre 2016

L'incontro lucchese con il mitico ideatore di Final Fantasy.

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Final fantasy è un gioco decennale con centinaia di migliaia di fan in tutto il mondo, e ci chiedevamo quale potesse essere il peso di un gioco che stravolge molte di quelle meccaniche considerate "canoniche" dai fan di Final Fantasy.

È stata dura! Una bella responsabilità! Penso non sia facile avere un peso simile con altri titoli, una simile responsabilità. In particolare, se fosse stato solo Final Fantasy XV sarebbe stato già un gran bel peso, ma non è stato solo questo: è stato anche il dover aggiungere il peso di Final Fantasy Versus XIII, che era quello che doveva essere all'inizio, quindi una doppia responsabilità.

Ieri è stato rilasciato il trailer che mostra l'utilizzo dei moguri in questo gioco… perché tutta questa crudeltà?

(Ride) Non è che volevamo mettere un messaggio crudele, in realtà non era previsto che i moguri comparissero in Final Fantasy XV, ma li abbiamo inseriti in risposta ai feedback del pubblico. Questo feedback diceva che ciò che mancava al gioco era un qualcosa che offrisse un cambio per i personaggi, è arrivata la richiesta che, durante il combattimento, potesse essere inserito qualcuno che combattesse al posto nostro e quindi in questa chiave è stato possibile inserire i moguri. In questo caso sembra forse un po' crudele, ma è stato il modo di inserire i moguri all'interno della storia nonostante all'inizio non fossero previsti.

Moguri in Final Fantasy XIII
Moguri in Final Fantasy XIII

In realtà i moguri fanno la loro comparsa da Final Fantasy III, e hanno la loro lunga storia come mascotte all'interno della saga, e questa volta non li abbiamo voluti utilizzare solo come mascotte ma anche come parte integrante del gameplay.

Rilascerete ulteriori informazioni sul gioco, prima dell'uscita, oppure questo trailer rivelato oggi è l'ultimo?

È un segreto! Ovviamente le informazioni necessarie che servono per la promozione del gioco cambiano da paese a paese, in particolare la grossa differenza è tra il Giappone e il resto del mondo, sono diverse le informazioni che è utile tirare fuori prima dell'uscita del gioco in Giappone rispetto a quelle che servono nel resto del mondo. In particolare questa volta è la prima volta che Final Fantasy viene rilasciato in contemporanea in tutto il mondo, quindi mentre prima era possibile fare un progetto di promozione dedicato e con tempi diversi, stavolta è capitato che uscissero delle informazioni che magari ai fan italiani non interessavano o al contrario che per un giapponese non funzionasse a livello di informazione, quindi questo è stato qualcosa che abbiamo sperimentato per la prima volta, perché non avevamo mai lanciato un Final Fantasy in contemporanea mondiale, e quindi è stata una novità.

C'è un qualche momento o un qualche elemento, minigioco o altro, che preferisce rispetto al resto, all'interno del gioco?

La cosa che mi piace di più del gioco è il finale. Non è esagerato dire che tutto il gioco è costruito in funzione del finale.

Quindi c'è un solo finale, non ci sono finali alternativi?

Esatto, c'è un solo finale e tutto il gioco è costruito in funzione di esso. Non è il finale solo della storia, ma anche dello sviluppo del gioco e dell'attesa del videogiocatore, questo finale ha un po' un valore particolare.

Il finale è un finale-finale, i DLC si svolgono in contemporanea alla storia principale o la continuano?

In realtà non è ancora deciso, dipende molto dall'esperienza dell'utente, potrebbe essere qualcosa di contemporaneo alla storia o di successivo.

Quindi ancora sono in fase di sviluppo e non si sa quando usciranno?

No, ancora non si sa.

Final Fantasy è sempre stato un gioco molto ampio, ma penso sia la prima volta che si può dire che è così ampio, mi chiedevo quanto potesse essere stato difficile creare un mondo così complesso, quasi paragonabile a GTA e altri giochi quasi infiniti.

È un po' difficile fare confronti con altri giochi per quanto riguarda la vastità del mondo creato, però sì, è stato difficile. Probabilmente costruire un mondo così vasto con la sola finalità di essere vasto e basta dev'essere difficile, però questa volta abbiamo lavorato molto, ma tutte queste parti di questo mondo enorme hanno una collocazione proprio ai fini della storia, c'è proprio un motivo per fare un mondo così enorme, non è solo fine a sé stesso. Questo secondo me lo rende molto diverso da molti altri giochi. L'ultima generazione di console offre una potenza e la possibilità di creare questo genere di mondo, ma i giocatori, secondo me, non vogliono la potenza fine a sé stessa, ma vogliono l'apertura a nuove possibilità di gioco e di esperienze, una nuova potenza di calcolo che è utile a creare una storia piu immersiva, mentre se fosse solo fine a sé stessa non sarebbe altrettanto interessante.

Con queste parole e questa interessante filosofia di affrontare lo sviluppo di storie videoludiche, si è conclusa la nostra purtroppo breve con il divertente e disponibile Hajime Tabata. Manca ormai meno di un mese all'uscita del videogioco, e siamo sempre piu impazienti e curiosi di averlo finalmente per le mani.