Sono passati pochi anni da che la Warner Bros. Interactive Entertainment ha deciso di immettere sul mercato ciò che molti erano già pronti a etichettare come un Assassin's Creed ambientato nel mondo di Iluvatar. La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor era però riuscito a liberarsi del tristo paragone con il noto blockbuster, ottenendo una propria identità grazie all'interessante – e molto reclamizzato – “sistema nemesi”, un codice di programmazione capace di tramutare i sacrificabilissimi nemici minori in veri e propri protagonisti. La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra dimostra di non voler rompere col predecessore, nutrendone anzi i punti di forza secondo la classica formula del “più grande e migliore”, strategia creativa tendenzialmente sicura sul frangente economico ma pericolosa sul piano dell'innovazione.
Nuovo video dal backstage di La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor
Troy Baker e Alastair Duncan raccontano la loro esperienza durante la creazione del gioco che ci riporterà all'epoca del ritorno di Sauron a Mordor.
LeggiUn anello per domarli – La trama
Lo spirito del signore elfico Celebrimbor, creatore degli anelli del potere, si congiunge al corpo del ranger Talion, ramingo del nord trucidato assieme alla sua famiglia dalle perfide forze di Sauron. Il patto stretto tra i due regala all'umano poteri inimmaginabili e letali – oltre che a concedergli un'immortalità molto comoda ai fini del gameplay – accentuati da una nuova vera creata di fresco per vendicarsi dell'Oscuro Signore. Assistito e ostracizzato a fasi alterne dall'aracnide Shelob – qui solitamente in forma sensualmente umana – il dinamico duo riprenderà il progetto lasciato in sospeso nell'episodio precedente: lobotomizzare orchetti e urukai per rivolgere la loro ira caotica verso il nemico dei popoli liberi.
Christopher Tolkien, figlio del celebre autore fantasy J.R.R. Tolkien, non ha mai nascosto la sua ostilità nei confronti delle produzioni più commerciali, ritenendo che l'immaginario paterno debba essere difeso coi denti dalla commercializzazione coatta. Agli sviluppatori di Monolith Productions non è restato che racimolare quanto già in mano a Warner Bros. e ricavarne un pastone a malapena passabile come trama, un canovaccio prevedibile e di scarso intrattenimento che, tuttavia, è pienamente consapevole della sua inutilità. Unico tratto distintivo dell'intreccio è, in effetti, la sua straordinaria abilità nell'indurre ictus selvaggi ai puristi del canone tolkieniano.
Un anello per ghermirli – Sistema nemesi
Ci si aspetterebbe che la mancanza di empatia nei confronti di Talion, individuo di una banalità disarmante, vada a minare l'esperienza dei giocatori, ma il vero fulcro dell'esperienza si riconferma essere il sistema nemesi e i capitani orcheschi da esso generati. Gestire infiltrazioni, scontri, reclutamenti delle proprie armate diviene presto una vera e propria sfida con sé stessi, un desiderio collezionistico nel quale si vogliono acchiappare tutti i soldati chiave delle armate regionali per poter perfezionare il proprio colpo di stato.
L'impianto risulta impreziosito rispetto alla versione presentata nel 2014. L'aggiunta di assedi e di ulteriori sfide riesce a regalare nuova linfa a quella che ne L'Ombra di Mordor era poco più di una spoglia impalcatura, ma al costo di appesantire una meccanica che aveva riscontrato molti favori. Le costanti evoluzioni delle truppe si accostano malamente al sistema ruolistico basato su un'evoluzione per livelli che, evidentemente, è stata pensata per forzare l'utenza in un penoso grinding. Per “fortuna” questo difetto viene bilanciato dall'arguta presenza di un mercante, decontestualizzato e sempre a portata di mano, pronto a vendere scatole chiuse da cui attingere risorse estrapolate casualmente, le sempre più diffuse “loot box”.
Il sistema nemesi è ora a un passo dalla perfezione, ma risulta allungato con acque pesanti e verrebbe maliziosamente da pensare che tutto sia stato rallentato per instaurare il desiderio di cedere alle micro-transazioni pur di tagliare gli elementi monotoni dell'esperienza di gioco. Ciò risulta particolarmente molesto nei piccoli dettagli a cui nessuno ha ritenuto opportuno fornire una giustificazione verosimile, quali l'impossibilità di sottomettere i nemici di rango alto o il lunghissimo procedimento necessario a garantirsi la conquista di un insediamento fortificato. Ogni elemento di gioco è ottenibile attraverso i crediti recuperabili durante le partite, ma il mancato investimento monetario va sicuramente a tradursi a un indispensabile investimento di tempo nel massacrare urukai e mostri vari, pratica sempre divertente ma che in breve tempo assume le tinte di un lavoro a tempo pieno.
Un anello per trovarli – Comparto tecnico
Nel tentativo di stemperare la monotonia, le forze Monolith hanno dedicato molto tempo alla pianificazione dei terreni di gioco, partorendo dei paesaggi ricchi e differenziati che pur non si discostano dal filo comune dell'essere tutte collocate nella cupa Mordor. Campi erbosi, rocce aguzze e fiumi di lava si estendono generosamente ma senza mai venire a noia, complice un sistema di movimento agile e rapido ben più vicino alle prodezze supereroistiche che alla furtivitá assassina che contraddistingue ancora oggi il retaggio de L'Ombra della Guerra. Talion può compiere ampi salti e proiettarsi ulteriormente con le energie del Lucente Signore, può cavalcare i feroci caragor, domare i possenti graug e volare sulle squamose spalle dei draghi. Almeno due puristi dell'Associazione Italiana di Studi Tolkieniani sono morti dopo aver letto quest'ultima frase, ne sono certo.
L'intera esperienza è sostenuta da una solida colonna sonora in grado di ben sostenere il ritmo delle scene vissute dal ramingo, ma il vero asso nella manica del sound design risulta il doppiaggio. Non che risulti particolarmente di qualità – é piú che altro funzionale – ma la caratterizzazione degli orchetti generati dal sistema nemesi offre una miriade di alternative in cui incappare. Parte del divertimento, a questo punto, diviene proprio l'andare a caccia di capitani urukai nella speranza di incappare nelle malsane eccezioni (appestati, cantori, troll con due teste ecc.), quindi fare tutto il possibile per estirpare loro ogni linea di dialogo prima di togliergli la vita.
Nell’oscuritá incatenarli – Conclusioni
La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra é un gioco senza troppe pretese di complessità, tanto per trama quanto per le meccaniche che lo muovono. Si tratta di un titolo d'azione rinvigorito da elementi carpiti a giochi di ruolo di stampo classico, ma i rami evolutivi dei poteri e gli equipaggiamenti intercambiabili poco aggiungono o sottraggono all'esperienza di base. Allo stesso tempo le dubbie scelte di produzione gravano sulla godibilità del prestigioso sistema nemesi, dilatandone sconsideratamente i tempi e forzando l'utenza a un vero e proprio tour de force da superare con pazienza e perseveranza. La mole di fatica richiesta sarebbe accettabile qualora fosse premiata adeguatamente da segreti o potenziamenti particolari, ma spesso si lega al filone centrale della trama e, occasionalmente, viene addirittura frustrata da qualche odioso pretesto che fa involvere a tavolino i risultati delle proprie fatiche. Si tratta di un videogame perfetto per rilassarsi sul divano a mente leggera, ma va decisamente preso a piccole dosi perché ne sia mantenuta la freschezza.
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