Quest'anno tra gli ospiti internazionali di Lucca Comics and Games 2017 abbiamo incontrato Robert J. Schwalb, nome notissimo nel mondo dei GdR e ospite a Lucca in in collaborazione con Wyrd Edizioni.
Inizialmente impegnato come free lance per Moongose, Fantasy Flight, Green Ronin Publishing, Schwalb è diventato in fretta un designer e uno sviluppatore a pieno titolo. Con Green Ronin Publishing ha realizzato molti prodotti come d20, Warhammer Fantasy Roleplay e A Song of Ice and Fire Roleplaying, ispirato a Game of Thrones.
Nel 2008 ha incluso fra le sue collaborazioni Wizards of the Coast per i manuali della terza, quarta, e quinta edizione di D&D. Nel 2014, infine, ha fondato la sua casa editrice, la Schwalb Entertainment, con la quale esplora i temi a lui più cari: il dark fantasy, la distopia, l’horror. Il suo primo prodotto, Shadow of the Demon Lord, lanciato nel 2015, è distrubuito in Italia da Wyrd Edizioni.
Nel suo seminario, tenutosi il 2 Novembre a Lucca, Villa Gioiosa, Schwalb ha spiegato come creare avventure di GdR in un mondo in cui il gioco di ruolo è legato alla narrativa di genere.
Scrivere avventure è la cosa che odio di più.
Ha scherzato all'esordio Schwalb. Richiede molto lavoro, soprattutto perché a me piacciono avventure complesse non lineari.
Insieme a lui i partecipanti hanno costituito un team che ha lavorato insieme per creare un'avventura. Schwalb ha spiegato la sua tecnica di creazione che chiama "tecnica a pozzo". La conclusione della storia si trova in fondo al pozzo, e ci si arriva a piedi, attenti a non cascarci.
In pratica, Schwalb lavora su anelli a vari livelli di profondità del pozzo, che sono Start, Middle, Middle-End ed End. In ciascuno di questi anelli i personaggi possono muoversi sullo stesso livello e/o trovare la via per scendere più in basso.
Utilizzando come esempio l'ambientazione di Il Richiamo di Chtulu, Schwalb ha mostrato come iniziare il nostro processo di creazione. Io inizio dalla fine
, ha affermato. E mi chiedo: quale cosa sbalorditiva posso creare?
Ci vuole infatti uno scontro memorabile con il boss, oppure un gran colpo di scena.
Cinque sono dunque i punti da cui iniziare a disegnare questa scena:
1) Bad Guy: disegnare il cattivo.
2) Setting: l'ambientazione.
3) Stakes: i rischi, ciò che succede se i personaggi falliscono.
4) Threats: le minacce che i personaggi incontrano intorno all'ultima battaglia.
5) Weird/Memorably: qualcosa di strano e memorabile, che rimanga nell'immaginario dei giocatori, per esempio una battaglia dentro 'utero di un essere mostruoso.
Abbiamo quindi cercato di immaginare in team questa scena finale, dove i personaggi combatteranno contro il bad guy cultista ricco industriale Donnie Drumpf, su una nave bianca apparsa dentro Lucca, con il rischio che se falliscono la luna cada sulla terra, affrontando nel frattempo zone di mancanza di gravità, fiumi di lava e gli ospiti di Lucca Comics and Games, trasformati in zombie oppure nei personaggi di cui stanno facendo il cosplay. Ma come arriviamo a questa scena?
START
Alcune avventure offrono spunti per riunire il gruppo nel luogo di inizio dell'avventura stessa. Finisce spesso che i personaggi vengono assoldati da qualcuno, si ritrovano in una taverna… per l'avventura del seminario, Schwalb e i partecipanti hanno deciso di cominciare con i personaggi che si ritrovano sulla luna (non importa come all'interno della campagna). Sulla luna trovano un'antica civiltà di alieni e una macchina che tiene il satellite sospeso sulla Terra. Sembra che per un loro errore la macchina si guasti, così la luna rischia di schiantarsi sulla Terra, oltre che provocare raggi zombificanti sul pianeta.
MIDDLE parte 1
A questo punto abbiamo due possibilità: o i personaggi cercano subito di fuggire sulla Terra, oppure cercano di capire di più sulla macchina, cosa che comporterà minacce (perdita di radiazioni dalla macchina, etc), e comprendono che non possono aggiustarla da soli. La macchina sembra venire dalla terra, dal Pentagono. I personaggi incontrano un personaggio non giocante, un'agente della CIA e apprendono che la macchina è programmata per rompersi. A questo punto fuggono con l'astronave dell'agente segreto.
MIDDLE parte 2
I personaggi sono sulla navicella. Hanno estorto all'agente che l'unico in grado di riparare la macchina e impedire il disastro è Donnie Drumpf. Devono scoprire dove è Donnie e come arrivarci. Tra le opzioni, hackerano il computer di bordo, chiamano Donnie fingendosi il suo agente… il tutto mentre le navi aliene li inseguono e alcuni personaggi cominciano a subire effetti delle radiazioni della macchina (inserire sempre varie minacce a ogni anello dell'avventura).
MIDDLE-END
Viene costruito il setting per lo scontro finale: nello specifico, i personaggi a Lucca dovranno trovare tracce e oggetti che li aiutino nella missione e intanto combattere contro gli zombie… il tutto fino alla scena finale e alla END.
Schwalb, rispondendo alle domande dei partecipanti, ha spiegato che, nella sua esperienza, in un team per creare avventure sono sufficienti tre o quattro persone, meglio se da diversi ambienti GdR per avere qualche spunto originale in più. L'autore definisce la storia un algoritmo che si dirama e poi si riunisce… sempre considerando che i personaggi fanno spesso quello che vogliono.
Per concludere il suo educational, Schwalb ha raccontato come aneddoto il più bel finale che abbia giocato come master: nell'avventura Dragon Mountain di D&D, i suoi personaggi volevano uccidere dei coboldi facendo esplodere del gas infiammabile. Come risultato è crollata tutta la montagna, imprigionandoli, e con scene "memorabili" di gente che si uccideva o uccideva per risparmiare ossigeno sono morti tutti soffocati… Ma quello che conta è che tutti si ricorderanno questa avventura.
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