Prendete le fiabe più celebri che i fratelli Grimm abbiano mai rimaneggiato, quindi ponetele in un macrouniverso condiviso, creerete così l’immaginario su cui il game designer Tim Eisner ha strutturato Grimm Masquerade, titolo portato in Italia da Cranio Creations che si pone come interessante alternativa alle tradizionali partite al consolidato Lupus in Tabula.

Ambientazione

La Bestia ha organizzato un ballo magico al suo castello. Tutti i suoi invitati, protagonisti e antagonisti dei racconti favolistici, devono sottostare a un’unica regola comune: indossare una mistica maschera che li rende irriconoscibili per aspetto, statura e tono di voce.

Durante la sera, a più riprese, le danze si fermeranno per consentire ai partecipanti di abbandonarsi al gaudio di un gioco malizioso, quello di indovinare l’identità degli individui che li attorniano. A fine nottata, al momento del congedo, l’invitato che si é dimostrato più consistentemente arguto sarà decretato vincitore.

Set-up

Grimm Masquerade è evidentemente pensato per essere accessibile al vasto pubblico e l’allestimento non porta via che pochi secondi. Si tratta semplicemente di aprire la plancetta e di distribuire ai giocatori una carta personaggio, nonché i gettoni di legno del colore che preferiscono.

A parte va messo il Mazzo Artefatto, vero motore dell’intera esperienza, e tre Carte Azione che i giocatori potranno adoperare per aver accesso a tutta una serie di utili strategie. L’azione “Puntare il Dito” è l’unica a garantirsi una presenza costante, anche perché é quella che offre ai giocatori la possibilità di cercare di indovinare l’identità degli avversari, ovvero la chiave dell’intera esperienza.

Esistono ulteriori elementi con cui arricchire le partite, tutti legati a regole opzionali che servono a mettere un po’ di pepe alle partite. Nulla di troppo impegnativo, ma che per ora vale la pena omettere.

Sistema di gioco – lo scopo

Contro ogni aspettativa, il gioco partorito da Eisner – con l’aiuto di Ben Eisner e James Hudson – è tutt’altro che un titolo interpretativo e pure di bluff ve n'è molto poco. Immaginatevi piuttosto il già citato Lupus in tabula, quindi sostituite le meccaniche di manipolazione dialettica con ondate di deduzione prettamente logico-matematica e avrete un’idea d’insieme di cosa vi potrebbe capitare tra le mani.

In effetti, non potrebbe essere interpretativo neppure volendo: i giocatori ricevono un diverso personaggio a ogni turno. Per avere maggiori possibilità di vittoria bisogna accaparrarsi tre copie di un oggetto apprezzato visceralmente dal personaggio giocato, l’Artefatto Dono, ma, allo stesso tempo, é vitale anche evitare di trovarsi in mano una coppia di strumenti che gli sono invece molesti, gli Artefatti Rovina. Se messi a contatto con due Artefatti Rovina, i personaggi svelano infatti la propria identità e, fino alla fine del turno, dovranno accontentarsi di rovinare la vita a coloro che sono ancora in gara.

Il turno si struttura come segue: il partecipante attivo pesca una carta, la guarda e decidere se tenerla per sé o se assegnarla a un avversario, poi pesca una seconda carta ed esegue l’azione contraria a quella appena conclusa. Se aveva deciso di tenersi la prima carta, la seconda deve consegnarla a uno degli altri partecipanti e viceversa. Ogni personaggio tiene gli Artefatti scoperti davanti a sé, così che tutti possano sapere in ogni momento cos’é in loro possesso.

Lo scopo finale è quello di rimanere l’ultimo invitato ad aver preservato la propria segretezza o, più comunemente, quello di raccogliere e conservare tre Artefatti Dono. Concretizzatasi una delle due opzioni, il round finisce e il giocatore vincente ottiene un Trofeo Rosa. Più si va avanti nel gioco, più i Trofei Rosa aumentano di valore.

I trofei non sono tuttavia l’unico modo per ottenere punti: è possibile semplificarsi la scalata al successo anche “puntando il dito”, ovvero denunciando la presunta identità di un altro invitato. Se l’azzardo è stato vinto, il giocatore smascherato è eliminato dai giochi e l’accusatore guadagna un punto, altrimenti è l’accusato a essere risarcito con una somma eguale per lo smacco ricevuto.

Vince chi raggiunge per primo i dieci punti o, in alternativa, chi a fine partita ne ha guadagnati il numero maggiore.

Sistema di gioco – L’arguzia che vi è dietro

Oltre al pescare le carte Artefatto e al Puntare il Dito, i giocatori possono anche sfruttare la abilità delle Carte Azione presenti in campo, ma per farlo avranno bisogno di sacrificare una coppia di Artefatti che hanno in gioco. Ecco dunque l’arguzia che si cela dietro a Grimm Masquerade: accumulare Artefatti fornisce l'opportunità di usare le Azioni, ma allo stesso tempo assottiglia la possibilità di riuscire a mantenere l’anonimato.

Visto che ogni invitato al ballo viene smascherato quando entra in possesso di due Artefatti Rovina, é facile intuire che chiunque sia in grado di accumulare due Artefatti dello stesso tipo non possa essere la creatura fatata che li considera detestabili. Ergo, chiunque metta mano su due ceste di focaccine non potrà mai essere Hansel, visto che il povero giovane è ormai traumatizzato e la sola idea di mangiare gli fa venire l’orticaria.

Per rendere più accessibile il titolo, ogni volta che si verifica una situazione in cui un giocatore ammette tacitamente di non essere un determinato personaggio, questi dovrà necessariamente rimarcare il fatto lasciando un gettone sulla plancia, in concomitanza del ritratto incriminato. Così facendo, tutti possono vantare un promemoria della situazione aggiornato in tempo reale, senza che si debba impazzire ad annotarsi tutto.

Non va inoltre sottovalutata l’importanza del già pluricitato Puntare il Dito. Per quanto sia eseguibile gratuitamente, quindi senza spendere due carte Artefatto, lo si può selezionare solamente durante il proprio turno. Ecco dunque il dubbio: vale la pena lanciarsi in tentativi incerti o é il caso di attendere e rischiare che qualcuno intervenga prima? 

Sin dai primi attimi, Grimm Masquerade forza i giocatori a compiere scelte che riverberano per tutto il round, generando un effetto a catena i cui risultati sono difficili da prevedere.

Sistema di gioco – Opzioni extra

Una volta comprese le basi, è possibile integrare al gioco ulteriori elementi che, pur non stravolgendo gli equilibri, aumentano la profondità del titolo: abilità che potenziano il giocatore con meno punti, piccoli bonus atti a intensificare le ambiguità, la chance di scommettere su quale possa essere il vincitore del round. Esistono quindi delle claudicanti regole con cui adattare l’esperienza in modo che possa essere fruita da soli due giocatori.

In breve: non giocatelo in due. Grimm Masquerade è stato pensato per essere goduto in compagnia. Persino le istruzioni, pur offrendo qualche indizio sul come riconvertire il titolo, non sono in grado di coprire gli elementi essenziali delle partite in coppia, lasciando molti vuoti normativi che devono essere colmati autonomamente dai giocatori. 

Anche quando le regole funzionano, il gioco in due si muove secondo altri canoni e l’esilarante frenesia lascia spazio a una lenta e incessante marcia verso vittorie immeritate e casuali. Da evitare.

Materiali

Un sessantina di carte, qualche gettone e una plancia di dimensioni contenute. Grimm Masquerade è un party game da “trincea”, uno dai costi contenuti, pensato per una facile accessibilità e un immediato appagamento. Forse sarebbe stato possibile fare qualche ulteriore taglio per renderlo ancora più accessibile e, soprattutto, trasportabile. In quel caso, tuttavia, sarebbe sfociato nell’immenso bacino dei giochi di carte, finendo su un mercato che i creatori hanno evitato solo grazie a un poderoso colpo di reni.

Tenendo conto dell’ottimo setting e delle interessanti illustrazioni di Lina Cossette e di David Forest, stupisce che lo spillato contenente il regolamento sia estremamente sterile, che non si attardi un attimo ad approfondire il lato narrativo dell’opera esplorandone il potenziale fiabesco. D’altronde le istruzioni hanno anche qualche errore minore nello stile di stampa, ma si tratta di anomalie che verranno notate solamente da impaginatori e grafici feticisti della perfezione.

Conclusioni

A ben vedere, questo salto ludico all’interno dei mondi fatati dei fratelli Grimm ha poco o nulla di fatato, illustrazioni escluse. A vedere ancora meglio, si tratta di una mancanza decisamente poco importante. L’uso da parte dei due Eisner e di James Hudson dell’immaginario fantastico é strumentale, una semplice trovata commerciale atta a coinvolgere quanti più giocatori sia possibile raggiungere, nonché una strategia per coinvolgere nell'esperienza anche i più piccoli.

Il fatto è che, dietro alla mera facciata esteriore, il gioco si sa reggere grazie a un giusto equilibrio di regolamenti e di leggerezza, di impostazioni tecniche e di sfogo conviviale. É un party/family game che si rifiuta strenuamente di scadere nel banale o nel raffazzonato, che ambisce a rientrare nelle categorie più alte dei giochi da tavolo, ma senza rinunciare a una certa, squisita, scioltezza.