Rammentiamo il buon vecchio Gandalf, quando ne La compagnia dell'anello svela infine l'arcana "parola" per aprire le oscure porte di Moira, avendoci meditato su con abbondanti fumate di pipa; subito dopo ricorda a sé stesso più o meno questa massima: Le soluzioni ai problemi sono sempre semplici, e sotto gli occhi di tutti. Almeno fino a quando non le si vedono.

Prendendo in prestito un po' della saggezza venerabile del nostro Barbagrigia, si potrebbe supporre: Com'è mai diavolo possibile che un gioco di ruolo ispirato al folklore italiano non sia stato già fatto prima? Eppure l'italianità, intesa come riferimento popolare e fiabesco, è sempre stata sotto gli occhi di tutti.

Ecco qua in soldoni Brancalonia, manuale d'ambientazione basato su Dungeons&Dragons 5.  Un fantastico e mattacchione Regno di Taglia, nel quale si aggirano lestofanti iellati, spadaccini dalla lingua più affilata del ferro, marionette animate che campano come ladruncoli, mezzi giganti "buttafuori" nelle taverne, cavalieri erranti più smarriti della propria anima… e così via!

Un ribollente calderone dove: l'avventura sposa la scanzonatura (scusate la rima), DeD5 un sistema di regole "all'italiana" (quindi elastico oltre ogni dire), e i giocatori – alla fine i veri protagonisti di tutta la finzione – una proposta, cantata in rime cortesi e boccaccesche, di giocare la solita zuppa, ma rimescolata. 

Prima di scorrere con precisione il manuale, preferirei spendere qualche parola sull'idea di fondo di "tutta la baracca", ritendendola in fin dei conti la caratteristica più importante.

Per qualche tempo concediamoci la licenza poetica di immaginare di berci un paio dei nostri "gotti" preferiti in una bettola sperduta in un favolistico medioevo italico; e solo ora, con l'animo in pace e l'immaginazione frizzante, iniziare a discorrere sulle nostre più rocambolesche avventure.

Bene! Ora cerchiamo di concentrarsi sull'insieme delle regole del gioco, delle specifiche, di questo e di quest'altro e di quest'altro ancora. Dunque, invece di figurarcele in testa, frullanti ed enigmatiche da decifrare, una nube di inchiostro e astrazioni logico-matematiche… prendiamole a forza, con le mani, e smontiamole, senza preoccuparci di nient'altro se non d'applicarsi al compito con virulenza. E poi, mezzi-falegnami improvvisati, prendiamo un pezzo qui, un pezzetto di là, un po' di colla da un tegame unto, delle zampe sbilenche di qualche vecchia sedia come sostegno, e costruiamo un pericolante, troppo alto e forse ridicolo, sgabello-trono. E poi, dopo l'ultima bevuta propiziatoria, saliamoci su, proprio fino in cima, anche se traballa tutto.

Ecco, una volta quassù, godiamoci il panorama di tutti i gonzi avventori sotto di noi, che per guardarci in faccia dovranno alzare il disgraziato capo come se si volgessero a un signore o un santo.

Già questa privilegiata posizione basterebbe a guadagnarsi la serata.

E non ci dimentichiamo che data la posizione insolita, le nostre teste saranno, anche se di poco, più vicine a quel regno del fantastico tale per cui tutte queste fatiche regolistico-sistemiche vengono compiute.

E anche se anche qualcosa andasse storto, e noi si cadesse improvvisamente, a parte la possibilità di usare qualche corpulento scagnozzo come cuscino, oppure se le operazioni di avvicinamento al fantastico non ci sono piaciute, né si sono ben realizzate, consideriamo anche la felice possibilità di risolvere le questioni con una vile quanto soddisfacente rissa. Ci sono le regole all'uopo!

Se questa serata tra amici, sganassoni, bevute abbondanti e storie inventate più vere del vero, non vi è piaciuta, poco male; restiamo amici e beviamoci "l'ultimo."

Il manuale

La nostra immaginazione dovrebbe subito essere colpita almeno da un paio di cosucce. Il disegno, l'impianto artistico, ci prende subito per mano, rammentandoci le storie fiabesche che vorremmo raccontare e sentirci raccontare.

E i testi letterari (e non solo) di riferimento che gli autori hanno voluto citarci, ne elenco qualcuno: Pinocchio; L'orlando furioso; Baudolino (Eco); Il mestiere delle Armi (Olmi); Il racconto dei racconti (Basile)… potranno piacere o meno, ma sono tra quelle opere, qualcuna più qualcuna meno, che fanno commuovere gli appassionati. 

Scorriamo ora le pagine del manuale, prendendo a uso qualche parola tecnica tipica del "gioco di ruolo".

Razze: nel regno si aggira un calderone ribollente di Umani, Dotati, Marionette, Morganti (mezzi-giganti), Malebranche (mezzi-diavoli) e altre amenità.

Classi: Briganti, Pagani, Arlecchini, Cavalieri Erranti, Guiscardi, Scaramanti, Spadaccini…

Covi: dove smaltire le sbornie e cum grande saggezza elaborare le prossime avventurose mosse…

Bettole: non proprio alloggi e vitto principeschi.

Equipaggiamento contraffatto: dopotutto siamo nel Regno di Taglia.

Intrugli: bevute miracolose quanto perniciose. 

Qualche parola in più la merita una grande protagonista della generale malfatta: "la rissa"; ovvero un combattimento all'italiana! 

Se al solo sentire la parola "rissa" vi risuona nelle orecchie la musichetta di Dune Buggy, bene, lo scenario è proprio quello!

Dimentichiamoci per qualche tempo delle armi e del sangue; ci sono modi più civili di risolvere le contese. E già che ci siamo, dimentichiamoci anche dell'approccio, solitamente molto tattico, ai combattimenti di DeD.

Qui volano sganassoni, sedie, tavolini, bottiglie, persone; e si fanno sgambetti, mosse fracassateste, e si prendono in giro gli avversari. 

Niente paura, mal che vada ci becchiamo una batosta, e poi amici come prima! 

Continuando a scorrere il manuale, si trovano diverse pagine che descrivono il Regno, suddividendolo in regioni (la Maremma impestata, per esempio), feudi, signorie, ricche città e buchi che sarebbe meglio evitare. 

L'approfondimento storico e cronachistico è pregevole. Forse qualche disegno o mappa in più avrebbe alleggerito, positivamente, il capitolo. 

Le Avventure

Ne sono presenti sette, tutte di autori, e quindi stile, diverso; aspetto degno di nota.

Accompagnano ipoteticamente i nostri manigoldi fino al sesto livello, col quale, da suggerimento manualistico, si raggiunge una certa reputazione di "canaglie coi fiocchi", tale da farci pensare a mettere finalmente in atto il Colpo grosso e ritirarsi poi con la borsa e la pancia piene. 

Concludendo: abbiamo trovato in Brancalonia un'ispirazione estremamente positiva, da molti punti di vista; ne abbiamo riportati i più, a nostro avviso, salienti.

E ribadiamo la considerazione che, al di là dell'impianto regolistico, da ciò ne possa giovare lo spirito del gioco, ammiccando al classico D&D con un ghigno un po' furbo e scanzonato; massimamente divertito. Sennò che si gioca a fare? 

Il Regno di Taglia presentatoci nel manuale, per quanto particolareggiato, è arrichito dal Macaronicon, versione maccheronica del celebre Necronomicon; e dalla Gazzetta del Menagramo, un libello polemico sul quale vengono periodicamente divulgate le imprese brancaleoniche di cui le migliori canaglie si macchiano. E non dimentichiamoci l'elenco aggiornato delle "taglie" che pendono tra le varie contrade; nuove avventure, dimenticati intrugli e altra chincaglieria e dubbi voci del genere…

Conclusioni

Tirando le somme di questo excursus fiabesco in terra italica, se avrete voglia d'immischiarvi in tali peripezie brancaleonesche, rammentiamo insieme Pavese, dall'introduzione a Moby Dick (Adelphi): Perché avere una tradizione è meno di nulla; è soltanto cercandola che si può viverla.

E buon divertimento.