Ci sono diversi giochi da tavolo che permettono di sfidare amici e parenti brandendo una bacchetta magica, ma l’Immagica appena messo in commercio da dV Giochi prende una strada completamente diversa, sfruttando il pretesto delle arti magiche per scatenare furenti scontri visivi. 

Il setting

Immagica si pone in maniera essenziale: ogni giocatore interpreta un “apprendista immago” impegnato nel decifrare un oscuro grimorio di incantesimi, procedimento che si concretizza nell’esplorare strani ingredienti e nell’agitare forsennatamente la propria bacchetta-marker.

Si tratta ovviamente di un canovaccio molto esile, pensato per il massimo coinvolgimento dei giocatori più piccoli, ovvero il target a cui mira questo semplice, ma tutt’altro che scontato, prodotto. Il forte dell’opera, d’altro canto, non è tanto l’ambientazione quanto l’immediatezza del sistema di gioco.

Sistema di gioco

Ogni apprendista è dotato di una plancia plastificata piena di minuscoli disegni colorati rappresentanti gli ingredienti magici, nonché di un pennarello cancellabile con cui scarabocchiarci sopra. Lo scopo è quello di sfogliare le pagine del grimorio – ovvero estrarre carte dal mazzo – interpretando ogni singola “ricetta” seguendo passo a passo le istruzioni illustrate.

Nei fatti, ogni carta esibisce alcuni dei simboli presenti sulla plancia e fornisce indicazioni sul come collegarli tra di loro con linee e cerchi. Se avete mai sfogliato un volumetto de La Settimana Enigmistica, potreste notare le similitudini con il classico gioco de Unisci i puntini, semplicemente i numeri vengono sostituiti da favolistiche icone.

Man mano che si inchiostrano collegamenti, sulla plancia prende forma una figura. Il primo a riconoscerla, scrive sulla propria plancia l’ipotesi, capovolge il disegno e fa partire una clessidra da 30 secondi. Gli altri giocatori hanno quindi mezzo minuto per trarre le proprie conclusioni e scrivere la risposta che ritengono corretta.

Si assegnano dunque i punti del round e si passa alla carta successiva. Se l’apprendista immago che ha attivato la clessidra ha indovinato la figura, questi deve giocare il prossimo turno girando la propria plancia e adoperando un temibile lato in bianco e nero che complica di non poco la riconoscibilità degli ingredienti. Dopo otto incantesimi si tirano le somme e si decreta il vincitore.

Materiali

Seguendo l’esempio battuto dal setting, anche le componentistiche sono molto essenziali. Ci sono quattro plance plastificate fronte/retro, quattro pennarelli cancellabili con tanto di spugnetta integrata, una clessidra da 30 secondi, le regole e 96 carte incantesimo fronte retro, con 15 di queste che vengono adoperate come introduzione e accompagnano i partecipanti nel comprensione dei meccanismi di gioco.

Si tratta di elementi semplici, ma funzionali. Escludendo i pennarelli, che prima o poi si seccheranno e dovranno essere sostituiti, i materiali sembrano destinati a durare nel tempo, anche se sottoposti alle costanti manipolazioni di un pubblico giovane e caotico.

Il game designer, Olivier Mahy, ha inoltre avuto un’accortezza che per quanto apparentemente ovvia, molti si sarebbero dimenticati di implementare: in chiusura alle regole è presente un comodo indice delle immagini generate da ogni carta, così da poter risolvere in un battibaleno ogni eventuale discussione e scontro.

Conclusioni

Immagica è un gioco immediato, semplice e accessibile anche a chi non ha una comprensione approfondita della lingua scritta. In effetti, per molti versi, il gioco é più efficace e divertente se fruito da persone che sono abituate a interfacciarsi con il mondo attraverso le immagini, peculiarità che è propria ai bambini.

L’opera non mira evidentemente a porsi come party-game per un pubblico adulto, tuttavia gli adulti possono giocare al fianco dei bambini senza alcun timore di annoiarsi. Le partite durano infatti molto poco, inoltre l’elemento competitivo, per quanto labile, tiene perennemente viva l’attenzione. L’unico vero limite del prodotto é che, una volta esplorate tutte le carte, la memoria potrebbe ledere la rigiocabilitá, rendendo troppo facile il riconoscere i risultati delle magie. Nella confezione sono tuttavia presenti ben 184 ricette diverse, quindi prima di arrivare in fondo si ha di che divertirsi.