La Stagione 4: Bottino Rinnovato di Diablo IV è stata lanciata il 14 maggio. Questa nuova stagione introduce nuove sfide e un sistema di oggetti rinnovato.

Joe Piepiora, Assistant Game Director, ha portato la sua esperienza nel franchise di Diablo da quando è entrato a far parte di Activision Blizzard nel 2017. Adam Jackson, Lead Class Designer, ha oltre 15 anni di attività nel settore dei videogiochi.

Qual è stata la vostra prima esperienza con Diablo IV e come ha influenzato il vostro lavoro?

Joe Piepiora: Ho giocato per la prima volta a Diablo quando ero giovane su una vecchia macchina Pentium. È stato subito avvincente; è stato uno dei primi giochi che mi ha davvero coinvolto. Aprire le porte e affrontare orde di scheletri era pieno di sorprese. Questa prima esperienza, questo essere attratto dal mondo di un gioco ha influenzato il mio approccio alla creazione di contenuti coinvolgenti e sorprendenti per i nostri giocatori.

Adam Jackson: Quando è uscito, Diablo mi ha impressionato molto durante i miei primi anni di gioco. Era spaventoso, soprattutto morire per mano del Macellaio e cercare di capire le strategie migliori per il mio personaggio. È per questo che gli ARPG sono così divertenti: si torna indietro per provare ancora e ancora. Ricordo ancora tutte le trame. Si viene risucchiati in questo mondo e questa immersione influenza notevolmente il modo in cui oggi progettiamo Diablo IV. Ho giocato a giochi simili, ma nessuno cattura la storia e l'azione come questo franchise, secondo me.

In che modo i modelli stagionali e le live operations in Diablo IV introducono nuovi temi e caratteristiche?

JP: Il modello stagionale in Diablo IV ci permette di essere creativi e tematici. Per esempio, nella Stagione 2 avevamo l'esercito di Lord Zir che rubava il sangue per ottenere il potere, con i vampiri che attaccavano e imprigionavano le persone. I giocatori si sono impegnati in questi spazi, combattendo i mostri mentre le guglie rubavano il loro sangue. Personalmente, se c'è una cosa che mi piacerebbe vedere in futuro, potrebbero essere i caveau della Stagione 3. I dungeon pieni di trappole offrivano sfide brevi ma con alti guadagni. Gli elementi di successo, come le maree infernali vampiriche della Stagione 2, possono essere perfezionati e riproposti. Questo modello di sperimentazione sicura ci aiuta a trovare ciò che funziona meglio per il gioco e per i giocatori. Queste esperienze sono molto interessanti e coinvolgenti per i giocatori, e stiamo considerando di portarle nel Reame Eterno.

AJ: Ogni classe ha modi diversi di offrire abilità interessanti e coinvolgenti, e ci assicuriamo che ogni aggiornamento porti contenuti freschi ed entusiasmanti che rispondano alle aspettative e ai desideri dei nostri giocatori.

Dal lancio del gioco, come vi hanno sorpreso i comportamenti dei giocatori e come vi siete adattati?

AJ: Una cosa che mi ha sorpreso è la rapidità con cui i giocatori decifrano i nostri sistemi. Sono affamati di contenuti e capiscono quasi subito quali sono i modi migliori per giocare. Questo ci spinge a riflettere molto sui nostri sistemi, sulla matematica e sul funzionamento delle sinergie e degli effetti. Abbiamo ripetutamente rinnovato la matematica dei combattimenti e l'oggettivazione per garantire che l'esperienza di base sia coinvolgente e bilanciata.

In che modo incorporate il feedback dei giocatori negli aggiornamenti stagionali, soprattutto per quanto riguarda il design delle classi?

AJ: Il feedback dei giocatori guida gran parte del nostro processo di sviluppo, insieme alle nostre esperienze. Raccogliamo feedback da varie fonti e discussioni interne. Tengo un registro dei suggerimenti e delle idee, valutandone la fattibilità e l'impatto potenziale. Questo feedback può guidare la nostra direzione o indurre cambiamenti; si tratta di garantire che il modo ottimale di giocare sia anche il più divertente.

Di cosa sei più orgoglioso in Diablo IV e come si è adattato il team nel tempo?

AJ: Sono fiero di quanto siamo stati adattabili e aperti al feedback dei giocatori. Lavorare sugli ARPG è impegnativo, perché i giocatori capiscono subito quali sono i modi migliori per giocare. Siamo disposti a imparare dai nostri errori e ad apportare modifiche complicate per migliorare il gioco. Abbiamo aggiornato in modo significativo i nostri oggetti leggendari e unici, assicurando la migliore esperienza possibile per i giocatori.

Quanto sono importanti l'accessibilità e l'inclusività in Diablo IV?

AJ: L'accessibilità e l'inclusività sono fondamentali. Non si tratta solo di chi può giocare, ma anche di creare una storia avvincente con personaggi diversi. Abbiamo pensato molto anche agli schemi di controllo e alle azioni, realizzando il gioco dal punto di vista dell'accessibilità. Ridurre il numero di interazioni su schermo aiuta a mantenere il gameplay concentrato e coinvolgente.

Potete condividere qualche aneddoto dietro le quinte dello sviluppo del gioco?

AJ: Tornando alla prima settimana dopo il lancio, avevamo un boss difficile che pensavamo nessuno avrebbe battuto per settimane. Ma nel giro di pochi giorni, un giocatore ha trovato una tattica folle e involontaria e ha sconfitto il boss. Questo tipo di ingegno dei giocatori è incredibile. È un tira e molla tra il risolvere questi exploit e lasciare che i giocatori si divertano con le loro scoperte per mantenere il gioco dinamico e stimolante.