In linea di massima, istintivamente le prime aggiunte alla mappa provvisoria sono le città, in cui hanno luogo buona parte degli eventi di una storia (per città, almeno in questa fase, prendete in considerazione anche piccoli villaggi o singoli castelli, qualora abbiano un’importanza rilevante ai vostri occhi).

Avete in mente le città, perciò collocatele sulla mappa. Non vi serve nulla più che un po’ di spirito d’osservazione e di logica.

Ad esempio, solitamente i grossi centri abitati non possono essere collocati in zone aride, a meno che non si provveda alla sopravvivenza degli abitanti in qualche modo plausibile (la fantasia può tutto, ovvio). O, altro esempio, è piuttosto insolito che qualcuno costruisca una fortezza nel bel mezzo di una pianura.

Dannazione, eppure è stato fatto! Ma cosa c’è in quella zona di tanto importante? Il nuovo mondo sta già iniziando a popolarsi e tenta di sfuggire al vostro controllo…

Ecco, dunque, che si presentano le prime variabili da gestire.

Le scelte possibili sono virtualmente infinite. Niente sconforto: per questo avete abbozzato il territorio, per ridurle a un numero concepibile, perlomeno finito.

Nello stesso istante in cui collocherete le città più grosse, penserete a una serie di fattori che influenzeranno l’intera storia che in seguito narrerete.

Poniamo che ne posizioniate una lungo il corso di un fiume, protetta da un’aspra catena montuosa, e decidiate di farne una capitale. A questo punto vi elenco cosa significa questa decisione – una delle tante che prenderete -, banale soltanto in apparenza.

1. Confini (di quale parte del territorio è capitale?).

2. Governo (che tipo di governo? In che modo il potere viene tramandato: dai nobili? O è il popolo ad eleggere un parlamento? Eccetera…).

3. Popolazione (è possibile, o auspicabile, che visualizziate con la fantasia l’aspetto di questa capitale. Qualsiasi esso sia, sarà dovuto a un certo modo di concepire gli edifici, all’organizzazione dell’economia e della vita urbane… e questo comporta farsi un’idea della cittadinanza).

4. Cultura (diretta derivazione del punto precedente; dalle tradizioni al grado di istruzione).

5. Commercio (altra derivazione: i confinanti appartengono a un popolo diverso? Sì, allora possono essere alleati, nemici, vivere ignorandosi. No? Fratelli tra cui corre buon sangue? O forse…).

Tutto questo influenza la mappa, quindi il nuovo mondo e, soprattutto, la storia che racconterete.

Il primo punto vi porterà, ovviamente, a disegnare dei confini o, per contro, a decidere che non ve ne saranno. Entrambe le possibilità sono una scelta: il fatto che senza confini ci siano meno segni sulla mappa non significa che la vostra decisione non abbia conseguenze.

Il secondo punto vi fionderà nelle viscere di una creatura che era viva ancor prima che ve ne rendeste conto. A capo del territorio potreste mettere un re o un dittatore o un parlamento o più poteri distinti – militare e civile, ad esempio – che seguono delle gerarchie ben precise. Ognuna di queste scelte è radicalmente diversa dall’altra. In pratica vi trovate all’inizio di un’esplorazione talmente vasta che a un certo punto dovrete arrendervi. Non fatelo troppo presto, però, non lasciate sia la pigrizia a decidere per voi qual è il momento giusto.

Il terzo e il quarto punto sono conseguenze dell’esplorazione del secondo: avete il vostro “capo”, l’apice della piramide, ma vi manca tutto ciò che gli dà un senso. Un re che governa solo se stesso non è un re, è un uomo. Ma voi avete un re, o un altro tipo di capo, quindi…

Il quinto punto vi porta a tracciare sulla mappa delle linee fondamentali: le strade, siano esse grandi vie pavimentate o tratturi che portano a un valico montano. Inutile dire che una volta di più vi troverete imbrigliati in una grande quantità di possibilità… ma sono certo che troverete il bandolo della matassa. :-)

Forse a qualcuno di voi sarà venuto in mente che tutto questo discorso è riduttivo. Sembra onnicomprensivo, mentre in realtà racchiude soltanto una parte delle possibilità.

È un ragionamento relativo a un singolo pianeta, molto fantasy, e per questo appartenente a un sottoinsieme del fantastico.

Provate a porvi le stesse domande pensando di scrivere un romanzo di fantascienza. Le strade, ad esempio, avranno tutt’altro aspetto. Forse si parlerà di comunicazione tra mondi diversi e quindi addirittura non traccerete strade, ma traiettorie di volo… e magari le vostre città saranno pianeti e, piuttosto di disegnare catene montuose e fiumi, disegnerete sistemi solari.

Quello che più conta, comunque, è il nucleo finale a cui giungerete: i personaggi e la loro storia. Per questo motivo, continuerò sulla falsa riga utilizzata sinora.

Mi spiego.

La costruzione di un nuovo mondo, sia esso un parte di un singolo pianeta o un intero sistema solare, è un argomento talmente vasto che dev’essere affrontato nel piccolo. È un po’ come analizzare il microcosmo per comprendere il macrocosmo.

Anche nel solo tentativo di analisi, come vedete, le possibilità sono molteplici.

Mi si impone una scelta, dunque.

Il mio microcosmo è e resterà un singolo pianeta, più adatto ad un romanzo fantasy che ad uno di fantascienza. Ma, allo stesso tempo, le questioni che solleverò saranno applicabili a “realtà” differenti.

Concludo questo terzo capitolo.

Ho semplicemente accennato alle innumerevoli strade che vi si aprono fin dalla semplice collocazione delle città sulla mappa che avete disegnato.

Decidendo l’aspetto geopolitico del vostro nuovo mondo, penserete inevitabilmente a tutto quanto lo anima e, soprattutto, al modo in cui il tutto lo anima.

Gli appunti cui accennavo nel secondo capitolo, strettamente correlati alla mappa, ora inizieranno a crescere di numero, in modo molto rapido… la creatura è viva, pulsa!

Benvenuti nel vostro nuovo mondo.

Nel prossimo capitolo affronterò ulteriori aspetti della geografia politica del mondo.