Eccoci dunque al nostro terzo appuntamento con la Quintessenza di Darkover: vasto approfondimento pensato e studiato appositamente per far luce su una delle saghe fantasy (o meglio di science fantasy) più longeve della storia: La Saga di Darkover. I primi due incontri affrontavano la storia e la carriera dall’autrice che “scoprì” il mondo di Darkover, Marion Zimmer Bradley, spaziando tra le ispirazioni e le idee che hanno fatto della saga un ciclo di levatura mondiale.

Questo nuovo incontro vuole invece mettere in luce, in primis, la vasta geografia per lungo tempo incerta e nebulosa di un pianeta come Darkover; e come seconda mossa offrire un veloce e curioso prospetto circa l’habitat e la cultura respirabili tra le pagine di questa Saga. Ci soffermeremo in particolar modo su flora, fauna e religione: aspetti che hanno fatto grande il nome della Saga di Darkover, sia secondo i lettori sia secondo i critici.

Vi ricordiamo altresì i titoli dei capitoli, che sono:

1. La Scopritrice di Darkover;

2. Gli Albori di Darkover: Le Origini del Sole Rosso;

3. Cartografia Nascosta: Un Mondo da Decifrare;

4. I Grandi Libri della Saga di Darkover;

5. Volumi Smarriti;

6. Il Futuro di Darkover.

Non ci resta allora che invitarvi tutti, come la scorse volte, a raggiungere Darkover, e lo facciamo con le oramai note parole della stessa Zimmer Bradley: «Lontano, molto lontano, da qualche parte al centro della galassia e a quattromila anni nel futuro, c'è un mondo con un grande sole rosso e quattro lune. Volete venire laggiù a giocare con me?»

Cartografia Nascosta: Un Mondo da Decifrare

Una mappa della città di Neskaya. Neskaya è uno dei centri abitati più noti di Darkover, e deve la sua popolarità alla presenza della Torre omonima e del poco distante convento di S. Valentino delle Nevi
Una mappa della città di Neskaya. Neskaya è uno dei centri abitati più noti di Darkover, e deve la sua popolarità alla presenza della Torre omonima e del poco distante convento di S. Valentino delle Nevi

Iniziamo questo nostro terzo appuntamento con alcuni dati curiosi, di certo sconosciuti alla maggior parte dei lettori della Saga. Per anni l’autrice, Marion Zimmer Bradley, lasciò che la sua creatura (Darkover, appunto) vivesse una vita propria e crescesse quasi senza controllo. Questa evoluzione durò finché non nacque l’intimo bisogno di dare coerenza alla Saga. Sebbene Marion Zimmer Bradley non abbia mai dato troppa importanza a questo genere di dettagli, privilegiando sempre la completezza narrativa e stilistica – come l’approfondimento psicologico dei personaggi – possiamo oggi (non senza una certa difficoltà), formulare con una qual certa precisione l’aspetto di Darkover. L’esploriamo assieme?

Grandezza del pianeta: più o meno come quella Terrestre.

Gravità: inferiore alla nostra, anche se non di molto.

Atmosfera: più ricca di ossigeno rispetto a quella respirabile sulla Terra.

Caratteristiche geografiche: grandi catene montuose, estesi ghiacciai (il più noto è chiamato Muro Intorno al Mondo). Limitate zone abitabili e abitate, localizzate nella zona equatoriale del pianeta, dove è circoscritta la popolazione di Darkover. Il clima è rigido, quasi proibitivo, e la vita ha assunto aspetti inconsueti e a dir poco affascinanti.

Popolazione: più o meno 20 milioni di abitanti. Questo dato va riferito agli ultimi romanzi che organizzano l’ampia storia Darkovana. Dopo quasi 2000 anni di isolamento, in La Riscoperta di Darkover (Rediscovery, 1993, in collaborazione con Mercedes R. Lackey), la Federazione Terrestre rintraccia quel suo antico “mondo perduto”. Dunque, in conseguenza di ciò, l’incremento della popolazione ne risente visibilmente, specie nelle classi meno abbienti.

I Mari: pochi hanno un nome assodato, ma di sicuro possiamo indicare il noto e gelido mare di Dalereuth (che in verità è una specie di enorme golfo che si incunea nei territori abitati.)

Un altro disegno di Speakman. Darkover e le sue quattro lune
Un altro disegno di Speakman. Darkover e le sue quattro lune

Le Lune: sono quattro, e i loro nomi, in ordine di distanza partendo dalla più vicina al pianeta sono: Liriel (colore viola); Kyrrdin (colore blu); Idriel (colore verde); Mormallor (colore bianco-madreperlaceo).

Periodo di Rivoluzione (Anno Solare): l’anno su Darkover dura di più rispetto a quello terrestre, circa 1,3 volte rispetto al nostro. Di conseguenza anche le giornate sono più lunghe e contano fino a 28 ore, per un totale di circa 15 mesi.

Dislocazione: Darkover, come noto da alcuni romanzi che ne indicano la posizione, si trova tra il braccio superiore e quello inferiore della nostra galassia (e questo, negli intenti della Zimmer Bradley, avrebbe reso il pianeta strategicamente importante per le rotte commerciali galattiche.) Il sistema solare della stella Cottman – questo è il nome dell’immenso Sole Rosso di Darkover – è altresì formato da otto pianeti: il quarto pianeta (originariamente noto con la fredda e impersonale sigla di Cottman 4) è appunto Darkover, ed è l’unico abitabile.

Gli altri sette pianeti sono inospitali e desertici, anche se l’autrice, in La Sfida degli Alton (Exsile’s Song, 1996), cita un Cottman 5 (ribattezzato anche Wolf), come destinazione di un’astronave: il quinto pianeta sarebbe sì simile a Darkover, ma completamente coperto di ghiaccio e con un periodo di rivoluzione di cinque anni terrestri. I tre pianeti interni hanno invece una loro insindacabile identità: il primo, il più vicino al sole, è una grossa “pietra calda” fissa nello spazio, gli altri due sono invece giganti gassosi come anche i pianeti: Cottman 6, Cottman 7 e Cottman 8.

Uno scorcio caratteristico di Darkover
Uno scorcio caratteristico di Darkover

Darkover ha inoltre un asse “terrestre” molto inclinato, che potrebbe spiegare l’asprezza del clima caratterizzato da rapidi mutamenti. Le catene montuose che si trovano vicino all'equatore, sempre molto alte, ne delimitano la zona abitabile (il resto del pianeta è invece troppo freddo per viverci), e formano in definitiva un terzo polo climatico. I monti Kilghard, per esempio, toccano quota 3.000 metri, ma sono chiamati “colline” se messi in rapporto col Muro Intorno al Mondo: l’immenso ghiacciaio che tocca anche i 9.000 metri d’altezza. Per finire l’excursus geografico, vanno poi ricordate le cosiddette Terre Aride, le quali non devono trarre in inganno per il loro nome. Sono sì aree desertiche, ma non per il clima torrido, tutt’altro: le montagne (i monti Hellers in particolare, terza e ultima catena montuosa di Darkover), impediscono l'arrivo della pioggia rendendo quel particolare territorio simile a quello che sul nostro pianeta Terra è un gelido deserto di tundra, tipo il deserto dei Gobi. E la tundra ghiacciata è ciò che troviamo anche al di là del Muro Intorno al Mondo, sul resto del pianeta non coperto dai ghiacci. La zona abitabile è infine caratterizzata da foreste e colline che in realtà possono raggiungere anche i 3.000 metri di altezza, da cui scendono fiumi maestosi (il Kadarin, il Valeron e il Carthon) e nascono laghi profondi (il Mariposa, il Dembe, e il noto ed enigmatico Hali). Il fiume più imponente dà anche il nome a una delle poche zone pianeggianti del pianeta: la Pianura del Valeron.

Un Kyrry, una delle tante creature semi-umane che abitano Darkover
Un Kyrry, una delle tante creature semi-umane che abitano Darkover

Potremmo continuare a lungo, e lo stesso si potrebbe fare analizzando la ricca vegetazione Darkovana, a riprova che gli intenti dell’autrice non furono poi così sprovvisti di una certa qual logica. Circa la flora e la fauna del pianeta si potrebbe poi scrivere un volume intero – una specie di Bestiario Medievale – tanto Marion Zimmer Bradley si impegnò nel rendere reale il mondo partorito dalla sua fervida immaginazione. Saremmo in grado di citarvi piante come: la Noce Dorata, l’Edera Purpurea (o Velenosa), l’Albero Piuma (che i lettori più attenti possono ritrovare anche nel Ciclo di Avalon, sempre della medesima autrice) e, tra le varie creature, i terrificanti Banshee: enormi volatili alti tre metri, dallo sguardo cieco e dallo stridio infernale e ipnotico; o i docili Cervini che già dal nome lasciano intuire la loro natura, e via discorrendo, con le Formiche-Scorpione, i Kyorebni, gli Ya, gli Oudrakhi, i Conigli Cornuti… e ancora non avremmo finito. Ci soffermeremo, invece, solo su di una pianta dalle capacità davvero curiose: un vegetale che ha dettato le sorti del pianeta Darkover in più di un’occasione (per esempio nel volume Naufragio sulla Terra di Darkover, Darkover Landfall, 1972).

Stiamo parlando del Fiore di Kireseth: una campanula azzurra, dal denso cuore di polline dorato, capace di spalancare i canali del corpo umano in cui scorrono le energie esp (o extrasensoriali), e in grado di accrescere i poteri mentali dei Darkovani (e non). In determinate stagioni, lo sbocciare contemporaneo di milioni di campanule nelle vallate montane di Darkover sprigiona il cosiddetto Vento Fantasma: un vero e proprio vento soprannaturale, capace di condurre alla follia, di sciogliere i freni inibitori insiti nei Darkovani, e di concedere mente e corpo all’ebbrezza dei sentimenti più profondi. Da questa pianta i Sapienti Darkovani estraggono anche vari sottoprodotti, come il Kirian: una droga nata dal polline di Kireseth liquefatto e capace di infrangere ogni resistenza telepatica. Ma anche il Raivannin: un’essenza dalle capacità contrarie alla precedente e adoperata per bloccare le doti extrasensoriali (dette Laran) presenti solo nella casta nobiliare dei Comyn.

Un altro bel paesaggio Darkovano
Un altro bel paesaggio Darkovano

A questo punto si apre l’annosa questione del Laran e dei Comyn. Cercheremo di spiegare il tutto nel più semplice e fluido dei modi (cercando di toccare solo dove è possibile argomenti come: la meccanica delle matrici, i flussi di energon o le leggi della meccanica delle matrici… tutti concetti che comprovano – se ce ne fosse ancora bisogno – il formidabile impegno dell’autrice nel gestire la Saga). Tuttavia, un approfondimento, per forza di cose, va a toccare per sua stessa natura concetti complessi. Parlando di Laran e di Comyn, dunque, non si può non parlare della storia di Darkover, delle sue tradizioni e di… oltre 2.000 anni di vicende e leggende. Ma procediamo per gradi:

I Comyn sono la classe nobiliare che governa Darkover: sette famiglie principali (Hastur, Elhalyn, Alton, Ridenow, Ardais, Aillard, Aldaran) e un vasto corredo di clan minori (oltre una ventina, ma ne citeremo qui solo alcuni dei più noti: MacAran, Lanart, Rockraven, Syrtis, Leynier e Alar) che gestiscono in modo feudale il pianeta che abbiamo appena concluso di descrivere. Caratterizzati da pelle diafana, occhi chiari, e capelli rossi o biondo-rossicci, i Comyn sono i discendenti diretti delle prime unioni tra gli esseri umani naufragati sul pianeta e gli abitanti originari di Darkover, i Chieri.

Laran è invece il termine col quale i nobili di Darkover sintetizzano le capacità extrasensoriali di cui sono in possesso. Ogni Dono, dote o capacità mentale particolarmente sviluppata, dalla pura telepatia all’abilità ben più complessa di chiamare le tempeste o di muovere gli oggetti con la forza del pensiero, è detta Laran.

In epoche particolarmente cruente, dette Età del Caos ed Età dei Cento Regni (secoli bellicosi per Darkover, paragonabili solo al nostro Medioevo), i clan nobili in guerra tra loro progettavano, per mezzo del Laran, matrimoni in grado di amplificare le doti mentali (il Laran, appunto) di una determinata famiglia. Il concetto alla base di quel periodo storico è in definitiva molto semplice: «più potere aveva una famiglia nobile e più ne avrebbe voluto». Si arrivava così, negli intenti della Zimmer Bradley, a vere e proprie manipolazioni genetiche a opera di donne e uomini potenti, particolarmente abili nell’uso del loro Laran, e radunati nelle enigmatiche Torri.

Una delle Torri di Darkover
Una delle Torri di Darkover

Le Torri sono dunque il centro vitale del pianeta, specie nelle Epoche del Caos (ricordiamo qui solo le più note tra queste costruzioni: Arilinn, Dalereuth, Corandolis, Hali, Neskaya, Thendara e Tramontana). In questi luoghi di potere i più dotati tra i nobili Comyn (solo costoro hanno il diritto di entrarvi), detentori del Laran, si riunisco in Circoli, e fanno confluire tutte assieme le doti mentali di cui sono in possesso, per accrescerle: raffinano cioè le loro abilità, educandole, e dedicandosi a una vita di studio e manipolazione del Laran. Ma non solo. Nelle Torri si testano le abilità psichiche dei più giovani, si insegna il modo corretto per adoperare le proprie capacità mentali, si estraggono minerali (specie i metalli, di cui la superficie del pianeta è povera) e si comunica mentalmente, anche a grandi distanze, per mezzo dei relays. Ed è qui, nelle Torri, che entrano in gioco le famose pietre matrici, la meccanica a loro relativa, e i flussi di energon.

I poteri dei nobili Darkovani (latenti nell’infanzia) sbocciano con l’arrivo della maturità psichica e sessuale – e dunque durante l’adolescenza – perché energie sessuali e poteri mentali (secondo il concetto della Zimmer Bradley) passano per gli stessi canali fisici. Lo svegliarsi di queste doti è chiamato Male della Soglia, ed è mortale se il giovane o la giovane in questione non impara a controllarne il potenziale distruttivo che improvvisamente si risveglia (esistono poi combinazioni di Laran, cioè insiemi di Doni, che se presenti nella stessa persona contemporaneamente divengono altamente instabili).

Tuttavia, per accrescere e gestire al massimo queste doti – esclusi alcuni casi, come la nobile famiglia degli Hastur, il clan nobile più influente di Darkover, dotato del Dono della Matrice Vivente (e cioè la capacità di sviluppare e gestire un grande potere mentale in assoluta autonomia) – il resto dei Comyn utilizza le pietre matrici: gemme presenti sul pianeta Darkover da tempi inenarrabili, usate dagli originari abitanti del pianeta, i Chieri, e poi adoperate dai nobili di Darkover come amplificatore del Laran. Come abbiamo già spigato, questa particolare gemma non serve per il clan degli Hastur: capace di dar sfogo al proprio Dono, il Dono degli Hastur, al pieno delle potenzialità e senza l’uso di una matrice come mediatrice. Ma come funziona una matrice?

Le matrici, o pietre-stella, hanno l’innata abilità di sintonizzarsi con gli esseri dotati di capacità extrasensoriali e di amplificarne i poteri mentali. Di base la Zimmer Bradley usò il concetto comune agli studiosi di fisica detto della “Risonanza”. Una matrice, una volta sintonizzata su di un Darkovano possessore del Laran, vibra a tempo con le onde cerebrali (dette energon) emesse dall’individuo. Una volta che ciò accade, gemma e proprietario di quest’ultima divengono praticamente indivisibili, e il distacco può causare la morte di entrambe le entità (anche il solo sfiorare una gemma già sintonizzata può essere fonte di grande dolore fisico per chi la possiede).

Due delle grandiose Torri all'opera nelle Ere del Caos
Due delle grandiose Torri all'opera nelle Ere del Caos

Le matrici, per finire, si trovano comunemente in natura (una natura Darkovana, s’intende), e solitamente sono di modeste dimensioni (e note perciò come matrici di primo livello). Tuttavia, le Epoche del Caos di Darkover divennero famose per la fabbricazione di matrici sempre più grandi (se ne contano nei volumi della Zimmer Bradley anche di decimo livello). Vista così la difficoltà di controllare gemme sempre più gigantesche, e potenzialmente distruttive, si istituirono i famosi Circoli delle Torri, dove una Custode, detta Tenerésteis (o in quelle epoche – cosa assai più probabile – un uomo Custode detto Tenerézu) fungeva da “perno” dell’intero sistema: facevano cioè confluire in loro stessi quella grande quantità di energia esp, indirizzandola e gestendola secondo l’uso richiesto. Nelle Ere del Caos questi Custodi o Guardiani erano in assoluto di sesso maschile (con l’eccezione di qualche ermafrodito detto emmasca). Fu solo Varzil il Buono, una delle figure di spicco della storia Darkovana, a introdurre e ad addestrare donne Tenerésteis (che in seguito, nella Darkover moderna, soppianteranno gli uomini a costo però di grandi sacrifici).

Ma per richiamare un punto e una logica dettati poc’anzi – e cioè che chi ha potere è sempre alla ricerca di altro potere – molte delle guerre combattute nella Darkover delle Epoche del Caos si svolsero per mezzo di questi “magici” oggetti chiamati matrici (che a ben vedere di magico hanno davvero poco, visto che si basano su concetti scientifici). Riunite in reti, o fabbricate in dimensioni spropositate (per esempio l’enorme matrice di Sharra), o modificate in matrici-trappola, le matrici condussero il pianeta Darkover sull’orlo della rovina.

Sarebbe troppo lungo, e in definitiva poco piacevole, addentrarci ora nella vasta gamma di terrificanti possibilità offensive offerte dall’uso delle gemme matrici (dalla polvere magia ossa, alla pece stregata), ma vi segnaliamo solo la più devastante delle evenienze toccate dalla Zimmer Bradley (che ha sempre avuto a cuore, nei suoi libri, l’affrontare varie tematiche sociali): e cioè la capacità di estrarre dal sottosuolo di Darkover componenti altamente radioattive (lasciamo immaginare ai lettori gli esiti di una tale attività).

Tutto questo fu dunque fatto confluire nell’ideologia delle Torri; fu pensato e concepito appositamente da Marion Zimmer Bradley per toccare numerosi aspetti, anche i più diversi fra loro: dalla discriminazione sessuale, a tematiche sociali ed etniche, ai diritti della donna, ai soprusi sui minori e sui più deboli ed emarginati. Concetti e nozioni, queste, da non sottovalutare mentre si leggono i libri della Saga.

Per concludere questo già lungo capitolo di La Quintessenza di Darkover, ci soffermeremmo ora sugli aspetti religiosi della Saga.

Sharra, la Dea delle Forge, mentre si libera delle catene impostele da Hastur
Sharra, la Dea delle Forge, mentre si libera delle catene impostele da Hastur

È vero, ci sarebbero molte altre cose da dire, sia sulla meccanica delle matrici (la legge di Cherilly, l’origine della parola Laran, la lunga e tormentata storia alla base dei Doni di Darkover), sia su altri interessanti argomenti qui solo accennati: dai vari linguaggi di Darkover (come il popolare Cahuenga e il più raffinato Casta), ai concetti di tempo e spazio, alle unità di misura, fino all’etica e alla musica, al commercio, al rapporto tra i sessi, alla cultura base e generale, e a quella insita nelle varie classi sociali. Ma non possiamo (e nemmeno vogliamo) dilungarci troppo, togliendo magari il piacere della lettura. Ci consola sapere che tutto quello che qui non è reperibile per questioni di agevolezza dello scritto, è comunque, e sempre, a portata di mano di tutti i lettori nei vari volumi della Saga.

Dicevamo della religione, o meglio delle religioni. I culti liturgici presenti su Darkover sono infatti due, se escludiamo le varie credenze e ritualità interne alla popolazione originaria del pianeta (parliamo dei Chieri). Il culto principale è quello professato dai nobili Comyn, discendenti secondo le leggende Darkovane dagli Dèi stessi del pianeta, e a cui gran parte del popolo Darkovano è affiliato. Si tratta di un culto politeistico, un Pantheon di divinità che ha una ben precisa struttura fatta di leggende, convinzioni e ritualità varie.

Una veduta del Mare di Dalereuth
Una veduta del Mare di Dalereuth

Hastur, padre di ogni Divinità, nato dal Signore di Carthon (un essere umano), e dal Chieri Kierestelli, ebbe sette figli dalla beata Cassilda (secondo le ballate che vengono tramandate su Darkover), e da questi figli ebbero origine le sette famiglie nobili di Darkover. Questa, che vi abbiamo qui brevemente raccontato, è però solo una delle tante versioni circa la nascita degli Dèi di Darkover, voluta da Marion Zimmer Bradley. Un’altra ballata narrava invece di Hastur, nato dal Dio della Luce, Aldones, e da Evanda (Dea della Primavera e della Natura). Questo Pantheon è inoltre arricchito da altre tre divinità principali: Avarra, l’Oscura Signora della nascita e della morte, Zandru, principe dei Nove Inferni ghiacciati, e consorte, Naotalba, la portatrice di vendetta e disperazione. A seguire, l’autrice corredò il suo già vasto “tempio pagano” di divinità minori, emanazioni degli Dèi principali ma allo stesso tempo libere da ogni dominio. Ricordiamo: Alar, Callista, e la più illustre tra queste entità minori: Sharra, Dea del Fuoco, Signora delle Forge, il cui culto fu perpetrato dal popolo delle forge (presente in: Il Signore di Storn, The Winds of Darkover, 1970) e poi messo al bando per la sua ferocia. Raffigurata come una bellissima donna ammantata di fiamme e dagli occhi di brace, Sharra è stretta in catene dorate (fu Hastur a imporle una simile punizione, per frenare l’incontrollata brama di distruzione che ciclicamente divora questa divinità se lasciata libera di agire).

In contrasto con questa forma di religiosità d’impronta indiscutibilmente pagana, Marion Zimmer Bradley introdusse su Darkover, fin dalle origini, il Culto del Santo Portatore dei Fardelli. Edificato su di una base teologica fortemente cristiana, caratterizzata dagli ovvi voti di castità, povertà e silenziosa obbedienza, l’autrice apportò tuttavia personali rivisitazioni a questo suo inedito ordine monastico (detto dei cristoforos), ubicato tra le gelide vette dei monti Hellers, presso S. Valentino delle Nevi (Nevarsin).

Marion Zimmer Bradley poco dopo il grande successo di <i>Le Nebbie di Avalon</i>
Marion Zimmer Bradley poco dopo il grande successo di <i>Le Nebbie di Avalon</i>

Innanzitutto, l’origine di questo culto è narrato dalla Zimmer Bradley nel romanzo Naufragio sulla Terra di Darkover (Darkover Landfall, 1972), in cui un esponente dell’ordine di S. Cristoforo del Centauro, padre Valentine, si trova d’un tratto “naufragato” su Darkover, impossibilitato a ripartire e in balia degli eventi che di lì a poco tracceranno il futuro di questo inesplorato pianeta. Senza tuttavia anticipare nulla della trama di questo primo libro (in ordine cronologico) della Saga, ci resta da sottolineare che in seguito a oltre 2.000 anni di storia, la base “cristiana” su cui si fondava il culto del Portatore dei Fardelli incorse in alcuni profondi e inevitabili mutamenti, che ovviamente discostano questo gruppo monastico da ogni altra forma di religiosità cristiana a noi nota. Questi mutamenti furono però fortemente voluti dall’autrice, così da poter creare in alcuni suoi libri scenari sempre nuovi e curiosi circa lo scontro ideologico tra religioni differenti, analizzandone pregi e difetti, errori e controversie. Il culto del Portatore dei Fardelli si sviluppa così per mezzo di una ricca serie di regole e credenze, annotate nel sacro Libro dei Fardelli, che altro non fa che rendere ancor più veritiero questo già vasto mondo di Darkover.

Una ricchezza, questa, che ci limitiamo qui a riassumere nel più pratico e fruibile dei modi, regalando di tanto in tanto qualche curiosità, qualche chicca, appuntandola nero su bianco tra queste pagine. Una ricchezza impossibile da analizzare nella sua interezza, ma sempre raggiungibile aprendo un qualsiasi volume della Saga di Darkover

Le puntate precedenti.

La Quintessenza di Darkover – 1. La Scopritrice di Darkover

La Quintessenza di Darkover – 1. La Scopritrice di Darkover

Articolo di Luca Azzolini Lunedì, 12 giugno 2006

«Darkover è l’essenza, la quintessenza, del mio più personale e amato lavoro…» Marion Zimmer Bradley

Leggi
La Quintessenza di Darkover – 2. Gli albori di Darkover

La Quintessenza di Darkover – 2. Gli albori di Darkover

Articolo di Luca Azzolini Lunedì, 3 luglio 2006

Le Origini del Sole Rosso

Leggi

La prossima puntata.

La Quintessenza di Darkover – 4. I Grandi Libri della Saga di Darkover, parte prima

La Quintessenza di Darkover – 4. I Grandi Libri della Saga di Darkover, parte prima

Articolo di Luca Azzolini Lunedì, 28 agosto 2006

"…e alle persone che mi chiedono perché non legga (o non scriva) libri normali, rispondo che non riesco a vedere come il contenuto della narrativa normale possa competere con una narrativa la cui unica raison d'être è di occuparsi del futuro della razza umana" Marion Zimmer Bradley

Leggi