Alla fine è stata presa la decisione più ovvia e a occuparsi della pubblicazione di The Witcher nel Vecchio continente sarà Atari. Il videogame si basa infatti sul motore grafico Aurora, lo stesso - anche se a guardarlo nessuno lo ammetterebbe - del primo Neverwinter Nights, best seller della casa transalpina. In arrivo su personal computer in primavera, The Witcher promette molto agli appassionati di fantasy. Soprattutto a quelli stanchi di certe convenzioni.

L’ambientazione del gioco di ruolo è ispirata all’opera dello scrittore polacco Andrzej Sapkowski (nato a Łódź il 21 giugno 1948), autore del ciclo omonimo con protagonista il cacciatore di mostri Geralt, che si ritrova nel videogame. Un mondo cupo, distante dal bianco e nero della maggior parte delle produzioni fantasy, nel quale il personaggio principale – suggerisce Sapkowski – assomiglia più a Philip Marlowe di Raymond Chandler che ai classici eroi dell’epica fantastica, mentre il contesto allarga le sue fascinazioni da J.R.R. Tolkien alla mitologia slava, la storia polacca e il folklore italiano.

The Witcher si presenta come un’appendice alla saga letteraria, di cui prosegue tanto le vicende quanto le tematiche care all’autore.

Impossibile. Eppure è lo stesso motore grafico di Neverwinter Nights.
Impossibile. Eppure è lo stesso motore grafico di Neverwinter Nights.
La più interessante è proprio la mancanza di distinzioni nette tra bene e male. L’universo di Sapkowski, popolato di creature fantastiche e magia, è un’insieme di chiaroscuri tra i quali risulta complesso districarsi coi propri dilemmi morali.

L’unica legge, spietata e tremendamente razionale, è che ogni azione porta a delle conseguenze. Gli sviluppatori Cd Projekt Red, polacchi anche loro, hanno mostrato come questo assunto funzioni nel videogame (il filmato, gameplay story, è reperibile qui: www.thewitcher.com/downloads.asp?id=trailers&s=5), che punta a offrire una trama non lineare con numerose svolte narrative e trenta ore di gioco per la sola missione principale (a cui se ne aggiungerebbero altre 30 per le secondarie).

In un certo momento dell’avventura, il giocatore deve scegliere come comportarsi nei confronti di un prigioniero. È un uomo innocente e disarmato che implora pietà, ma è anche a conoscenza dell’ubicazione del castello dove sono rifugiati Geralt e i suoi alleati. Liberarlo, la scelta più ovvia per un giocatore che interpreta un personaggio buono, potrebbe non essere così saggia. Infatti, una volta lasciato andare, il prigioniero spiffererà tutto al suo padrone e, più in là nel tempo, ciò causerà la morte della donna del protagonista.

Una cartolina da The Witcher
Una cartolina da The Witcher
Si può invece aspettare l’arrivo di altri cacciatori e consigliarsi con loro. C’è chi suggerisce di concedergli una morte rapida e dignitosa e chi, al contrario, propone di torturarlo per estorcergli informazioni. Nel primo caso, che potrebbe essere più facile da tollerare per la coscienza, si eviterà l’uccisione della propria donna, ma si perderanno notizie fondamentali – acquisibili soltanto appoggiando la seconda ipotesi – per impedire la morte di un altro personaggio.

Un aspetto intrigante, e sul quale insistono gli sviluppatori, è che gli esiti delle proprie decisioni si protraggono nel tempo, imponendo al giocatore di vivere con maggiore intensità gli eventi e il rapporto con il suo alter ego.

La logica, profondamente nichilista, porta a pensare che nel mondo di The Witcher non esistano valori assoluti. Piuttosto, ci si trova a mediare tra i propri desideri e la realtà, cercando di ottenere quello che, ai propri occhi e a quelli soltanto, possa sembrare il guadagno maggiore o il male minore.

Lo spessore narrativo del videogame non è l’unico elemento annunciato che mette in lizza The Witcher per la corona di gioco

L'illustrazione di Damian Bajowski esposta al Pixel 2006. Si preannunciano tempi bui.
L'illustrazione di Damian Bajowski esposta al Pixel 2006. Si preannunciano tempi bui.
di ruolo fantasy del 2007, quando non per qualcosa di più. I grafici di Cd Projekt sono riusciti a ottenere l’inimmaginabile dallo scheletro 3d di Neverwinter Nights, tanto che il loro videogame rivaleggia già ora, a diversi mesi dalla pubblicazione, con Neverwinter Nights 2 – costruito con un motore 3d nuovo – e, apparentemente, lo supera in più occasioni.

Lo stile è curato nei minimi dettagli. Proprio per il suo contributo all’immaginario decadente di The Witcher, l’illustratore Damian Bajowski è stato invitato al Pixel 2006, esposizione dei migliori lavori degli artisti dei videogiochi, promossa dall’Academy of Interactive Arts & Sciences, dall’Electronic Entertainment Expo e dal Prints & Drawings Council del Los Angeles County Museum of Art.

E diverso dal solito dovrebbe essere anche il sistema di combattimento: in tempo reale, si basa sui movimenti del mouse, che controlla direttamente la spada, in un mondo di gioco governato da precise leggi fisiche. Un esempio del suo funzionamento è presente sul sito ufficiale del videogame, filmato gameplay combat: www.thewitcher.com/downloads.asp?id=trailers&s=5.

Chissà che con The Witcher non si ripeta lo sposalizio che, a cavallo del terzo millennio, offriva il meglio dei giochi di ruolo, da Baldur’s Gate a Planetscape Torment. Anche allora, Bioware metteva il motore grafico e un’altra software house, Black Isle (oggi rinata come Obsidian Entertainment), si impegnava a costruirci sopra indimenticabili avventure interattive.