Se Arkane Studios non fosse entrata in contatto con Valve ai tempi di Arx Fatalis, il primo progetto della software house francese datato 2002, probabilmente oggi non ci sarebbe nessun messia oscuro di Might and Magic. E, col senno di poi, avremmo da dispiacerci.

Dark Messiah: Might and Magic è il titolo per Pc che reinventa il genere d’azione fantasy nei videogiochi. Un po’ come, stiracchiando i paralleli, Conan il Barbaro aveva fatto al cinema.

Da adesso, le cose saranno inevitabilmente diverse, c’è da scommetterci. Soprattutto se il gioco avrà il successo che pare poter ottenere.

La collector edition di Dark Messiah: Might and Magic
La collector edition di Dark Messiah: Might and Magic

Ma come Arkane Studios è arrivata a Dark Messiah? Quasi per caso, sembra di capire dal racconto sulla genesi del videogame che Raphaël Colantonio, amministratore delegato e direttore creativo della società con sede a Lione, fa nel dvd del dietro le quinte contenuto nella collector edition del gioco (55 euro circa), appena pubblicato in Italia.

Nella storia dell’ultimo Might and Magic ci sono abbastanza “se” da mandare in estasi gli affezionati di Sliding Doors. Se Valve, quelli di Half-Life, non avesse rivolto apprezzamenti ad Arkane per Arx Fatalis durante una fiera, ad Arkane non avrebbero forse pensato di poter ottenere il permesso di utilizzare Source, il motore grafico di Half-Life 2 che ai francesi, già alla prima visione, piacque tantissimo. E senza Source, Dark Messiah non sarebbe stato lo stesso. Nel making of, si accenna al fatto di come il videogame di Arkane si sia sviluppato proprio attorno al particolare motore grafico di Valve, concepito inizialmente per un fps, first person shooter, gli sparatutto in prima persona.

Alyx? No, ma ci siete andati vicino
Alyx? No, ma ci siete andati vicino

Naturalmente dietro a Dark Messiah ci sono idee che Colantonio e i suoi ragazzi covavano da prima di mettersi al lavoro sul Source o di accordarsi con il produttore transalpino, Ubisoft, per lo sfruttamento della licenza di Might and Magic. Inizialmente, si illustra sempre nel dvd degli extra, la tecnologia doveva essere programmata totalmente in casa. Il titolo avrebbe potuto essere uno qualsiasi. L’impostazione avrebbe verosimilmente seguito ed evoluto quella di Arx Fatalis.

Poi i contatti con Ubisoft, che era recentemente entrata in possesso dei diritti sull’universo fantasy di Might and Magic e sembrava interessata a espanderne la sfera di influenza, e con Valve, quelli che avevano rivoluzionato il concetto di fisica negli fps con Source e Half-Life 2. Il resto è storia, cioè Dark Messiah: Might and Magic, di cui nel making of si continua a parlare, tra obbiettivi e aspetti salienti del single e del multiplayer, per una mezz’ora.

 

Preparatevi a sguainare spesso la spada
Preparatevi a sguainare spesso la spada

L’ultima parte del video è dedicata alla colonna sonora – presentata sul disco con undici brani in un jukebox virtuale, accanto ai trailer del gioco -  composta da Sascha Dikiciyan e Cris Velasco, eseguita dall’orchestra Filmharmonic di Praga.

La scelta è caduta su Dikiciyan e Velasco perché essi stessi giocatori e, per Ubisoft, era molto importante riuscire a fondere, più o meno dinamicamente, la musica con i momenti interattivi del gioco. Ne è nata un’opera sinfonica potente, che ai cori in sanscrito e il chiaro respiro epico accosta contaminazioni elettroniche, ma senza mai spingersi fuori tema. Una conferma del talento del duo di compositori, che ha collaborato anche a Splinter Cell: Double Agent, Spy Hunter: Nowhere to Run e Hellgate: London.

Oltre che a colpire gli avversari, bisogna imparare a parare
Oltre che a colpire gli avversari, bisogna imparare a parare

Dulcis in fundo, spieghiamo cosa ha di tanto speciale Dark Messiah: Might and Magic: il gioco e l’esperienza. Si ricollegano agli fps come intensità e frenesia, ma vestiti delle maglie del fantasy, che significa anche recuperare sfumature ruolistiche. Nel videogame, Arkane ha insistito molto su una plasticità visiva sperimentale, fondata sul costrutto narrativo aperto della soggettiva. La sintesi di questa direzione la si vive durante le battute iniziali del gioco, in una citazione concentrata e spettacolare della sequenza in monorotaia, simbolo di Half-Life.

C’è poi un gioco tutto giocato sull’intelligenza e sull’abilità del giocatore di leggere le opportunità date dall’ambiente, che risponde in modo spesso conveniente all’azione. Se negli scontri di routine resta una pratica divertente, nei duelli nodali contro le creature più dure da abbattere l’interpretazione della scena diventa fondamentale. E intanto le lame impattano, gli assassini colpiscono nel buio, le magie di fuoco bruciano il legno virtuale, quelle di ghiaccio trasformano il pavimento in una lastra scivolosa.

Hexen? Un po'. Ma anche Arx Fatalis, Half-Life 2 e soprattutto Dark Messiah all'ennesima potenza. Anche in multiplayer.