Benvenuti a Myrtana, mondo fantasy creato apposta per accompagnarvi in una di quelle avventure che non si dimenticano facilmente. Viaggiando a nord vi imbatterete nei picchi innevati di Nordmar e la gente di quella regione coperta di ghiaccio, uomini duri dalle lunghe barbe e il fisico robusto forgiato da lande tanto fredde e inospitali.

A sud è dove la terra tocca il sole. Gli uomini chiamano quel deserto Varant. Chi vi è stato racconta che, nonostante il clima arido, sia pieno di vita. È lì che si possono incontrare le tribù nomadi, come gli Hashishin, e contemplare la straordinaria capitale di quei popoli, che si affaccia su un oceano misterioso e carico di leggende.

Myrtana è il vasto regno centrale di questo mondo popolato da creature fantastiche e allo stesso tempo spaventose. La natura è rigogliosa e le città fiorenti. Almeno così era fino a dieci anni fa, prima che iniziassero le grandi guerre orchesche, e si arrivasse all’oggi, con molte delle terre degli uomini in mano a quei giganti dalla pelle verde che assomigliano a bestie.

Uno scorcio del mondo di Gothic 3. Sembra dipinto da quanto è creato con cura
Uno scorcio del mondo di Gothic 3. Sembra dipinto da quanto è creato con cura

È qui che inizia la nostra storia. Inizia dove molte altre storie fantasy non si azzardano ad arrivare. All’eroe di turno solitamente è delegato il compito di impedire i grossi cambiamenti, che la società si ribalti. In Gothic 3, invece, il cambiamento è già cominciato, forse irreversibile, e l’eroe di turno, uno straniero senza nome la cui vita è tutt’uno con l’universo di Gothic e il giocatore fin dal primo episodio, entra in scena a “partita iniziata”. Dovrà guardarsi attorno e agire d’astuzia per trovare, tra i segreti di quelle terre e gli interessi dell’una e dell’altra fazione, la sua via. Il cammino, in larga parte, non è già scritto.

Quelli sono troll... Meglio stare alla larga
Quelli sono troll... Meglio stare alla larga

Come nei migliori giochi di ruolo, Gothic 3 presenta uno sviluppo aperto, che conduce a vari snodi narrativi come conseguenza più o meno diretta delle azioni operate nel corso dell’avventura. È un gioco di scelte, all’ombra di una singolare sottotrama politica, di intrighi e ambiguità alle quali è chiamato spesso anche il proprio simulacro, per sopravvivere agli orrori del mondo conquistato dagli orchi e, magari, volgere gli eventi in proprio favore. A quale scopo spetta al giocatore deciderlo e scoprirlo. Un sistema machiavellico, incastonato all’interno di un titolo per Pc intenso, cupo, nichilista, coinvolgente. Che recupera, senza particolari concessioni ai novizi, la grande tradizione ruolistica occidentale.