- Basic Dungeons&Dragons
- Advanced Dungeons&Dragons
- BD&D e AD&D: pregi e difetti
- Ambientazioni che nascono, si evolvono e muoiono: i Mondi di D&D
Dal 1974 al 1979 Dungeons&Dragons raccoglie intorno a sé un numero sempre crescente di appassionati; il gioco viene corredato da espansioni, accessori e avventure, viene pubblicato ed edito più volte, fino alla decisione di compiere, nel 1979, la svolta decisiva.
Dave Arneson, uno dei protagonisti del processo creativo di D&D, esce definitivamente, con grandi problematiche legali, dalla casa editrice fondata da Gary Gygax. La terza stesura di D&D diviene Basic D&D, più fedele alla semplicità e alla freschezza del gioco originale, mentre in contemporanea nasce un regolamento più esperto e destinato a giocatori che richiedevano sempre maggiori dettagli nelle regole: Advanced D&D.
Basic D&D e Advanced D&D si evolvono da allora in poi su percorsi paralleli, condividendo solo una parte del pubblico e differenziandosi profondamente l’uno dall’altro.
Basic Dungeons&Dragons
Quando Basic D&D giunge in Italia, nel 1985, a opera della Editrice Giochi, molte cose sono ormai cambiate nel regolamento, ma analizzarle troppo nel dettaglio non ha senso. Si tratta della 4a edizione, quella che sarà considerata la fondamentale di Basic D&D e che avrà poi una sistemazione ufficiale e definitiva nella Rules Cyclopedia, un compendio di tutte le regole mai uscite accorpate finalmente insieme. In Italia la Rules Cyclopedia non arriva e i manuali sono suddivisi secondo la crescita di potere dei personaggi:
- Basic Set, con le regole base per personaggi dal 1° al 3° livello.
- Expert Set, con le regole per i personaggi dal 4° al 14° livello e le avventure all'aperto.
- Companion Set, con le regole per i personaggi dal 15° al 25° livelloe la gestione di feudi ed eserciti.
- Master Set, con le regole per i personaggi dal 26° al 36° livello e la possibilità di raggiungere l’immortalità.
- Immortals Set (mai tradotto in italiano), con le regole per nuovi poteri divini e semidivini.
Di nuovo, riportiamo una parte dell’introduzione del gioco, secondo la nuova stesura:
“Questo gioco non solo ti divertirà, ma saprà anche stimolare la tua fantasia. (…)
Dungeons&Dragons è un modo per sognare a occhi aperti insieme ai tuoi amici, come guardare lo stesso film o leggere lo stesso libro. Ma le storie le puoi scrivere tu, senza mettere una parola sulla carta; semplicemente giocando D&D. Tu, assieme ai tuoi amici, potrai creare una grande storia fantasy, metterla da parte dopo ogni partita, e tornare a scuola o al lavoro; ma -come un libro- l’avventura ti aspetterà. Anzi meglio di un libro: continuerà finché vuoi.
Questo è probabilmente il gioco più diffuso che sia mai stato ideato. (…) Le tue avventure in D&D saranno esattamente quello che desideri, perché sei tu a crearle. E non è difficile. Non serve che un po’ di lettura e di riflessione, e dopo conoscerai solo il divertimento del gioco. È divertente scoprire che nessuno perde, e tutti vincono! (…) e divertirti non ti costa una monetina ogni volta, come nei videogames. Se hai queste regole non ti serve altro.”
L’approccio è ormai maturo e consapevole del proprio successo: il gioco è “il più diffuso che sia mai stato ideato” ed è migliore di libri, film e videogames.
Le nuove regole insegnano nel dettaglio l’uso delle 6 caratteristiche che costituiscono l’ossatura di ogni personaggio: Costituzione, Forza, Destrezza, Saggezza, Intelligenza, Carisma. Le regole si riempiono di tabelle e schemi; tiri salvezza e incantesimi vengono spiegati e dettagliati. Chierici, Guerrieri, Maghi, Ladri, Halfling, Elfi e Nani hanno adesso le loro proprie abilità e modalità di avanzamento, vengono razionalizzate le regole di combattimento e tutta la materia viene resa in maniera coerente, precisa e completa.
Si tratta però di un gioco introduttivo. BD&D sarà il gioco preferito per chi non vuole perdere il fascino di una partita tra amici, dell’avventura fantasy in quanto tale, senza per forza apprendere regolamenti troppo complicati o inoltrarsi in mondi troppo dettagliati e strutturati.
BD&D è stato il gioco di chi vuole giocare.
AD&D è stato il gioco di chi in quei mondi fantastici vuole entrarci davvero.
Advanced Dungeons&Dragons
Qui il gioco si fa duro.
I giocatori che avevano conosciuto BD&D e che non si accontentavano di un regolamento semplificato e di una giocabilità immediata, ma volevano maggiore dettaglio e una simulazione di realismo più profonda, non poterono evitare di passare alle regole avanzate.
Con AD&D tutte le meccaniche di gioco vengono ampliate e codificate nei minimi dettagli, le descrizioni diventano più particolareggiate, interi mondi vengono delineati nelle loro caratteristiche peculiari, mostri e creature varie vengono spiegati non solo per quello che possono fare nelle avventure e nelle loro tecniche di combattimento, ma nel loro ecosistema, nelle loro abitudini, nella loro origine e perfino, in alcuni casi, nelle parti del loro organismo che potrebbe essere interessante tenere dopo averli uccisi.
Moduli, compendi, guide, ambientazioni ed espansioni nascono e prolificano a dismisura, appaiono opzioni di gioco sempre più minuziose, che incrementano al massimo le potenzialità dei personaggi, permettendo di scegliere diverse versioni delle classi e delle razze normali, ma anche di creare e utilizzare appositi kit, abilità, poteri, talenti, tattiche di combattimento, incantesimi personalizzati, regole alternative e strategie di gruppo.
Insomma, perfetto per il giocatore esperto, che ama il suo personaggio e mira continuamente alla sua specializzazione e all’aumento costante della sua competitività in termini di gioco, AD&D spopolerà per tutti gli anni ’80 e ’90, ottenendo una seconda edizione nel 1989 e una linea di prodotti successivi che mireranno a creare ulteriori versioni di gioco che si distanzino e completino il paradigma fantasy originale post-tolkieniano (per esempio gli adattamenti del mondo di Conan e di quello di Fafhrd e del Grigio Acchiappatopi, le evoluzioni fantascientifiche di Darksun e Spelljammer e quelle horror di Ravenloft).
BD&D e AD&D: pregi e difetti
I due filoni di gioco crebbero l’uno indipendentemente dall’altro per diversi anni, sviluppandosi in maniera diversificata e venendo incontro a due distinte esigenze. Il primo mirava a soddisfare un’istanza di giocabilità immediata e quindi l’aspetto ludico dei suoi giocatori; il gioco rimane gioco, mantiene una grande freschezza e spontaneità e non è necessario per i giocatori imparare un regolamento complicato o fare i compiti a casa tra un’avventura e l’altra per capire come meglio giocare le volte successive. È un gioco essenzialmente EUMATE (Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro, Esci). Piace subito e a tutti. Ci perde sicuramente l’approfondimento, per chi lo richiede. Ci si può appassionare a BD&D, ma chi vuole davvero immedesimarsi in un mondo immaginario, chi vuole sospendere la propria incredulità, in BD&D si imbatterà continuamente in paradossi e incongruenze, in una mancanza di realismo che è il suo fascino, ma anche il suo limite.
AD&D invece sacrifica una parte della sua giocabilità e freschezza per esprimersi al meglio nella simulazione di realismo. Ogni dettaglio di combattimento, ogni particolare viene reso oggetto di una particolare regola.
Questo produce due effetti. Il primo è che il gioco si rallenta molto nel calcolo dei punteggi e del risultato dei dadi e il combattimento diviene spesso un gioco nel gioco. Il secondo è che nasce quello che si chiama il powerplaying, ovvero il gioco finalizzato alla crescita assoluta del personaggio e all’espressione massima e studiata delle sue capacità, tralasciando o considerando secondariamente l’aspetto ludico-spontaneo e quello narrativo-interpretativo. I giocatori più esperti sanno trovare i modi per crearsi il personaggio più forte della media e continuano a giovarsi di espansioni, aggiunte e nuove regole (pubblicate proprio a loro uso e consumo) per crescere sempre più in potenza fino al rango di dei e semidei.
In entrambi i casi, comunque, il gioco è piacevole, divertente e coinvolgente e segna lo sviluppo di un’intera generazione di ragazzi, giovani e meno giovani. Sicuramente un difetto dell’intera linea editoriale, un difetto spesso voluto e cavalcato per legittimi fini di vendita, è il perseguimento simultaneo delle due edizioni e delle diverse stesure, il sovrapporsi di materiali, avventure, moduli, ambientazioni in un contesto confusionario che fece si che ognuno finisse per giocare al suo D&D, a seconda di quale edizione, manuale o stesura possedesse. Un difetto, tra i tanti, che è stato completamente spazzato via dall’edizione attuale, di cui si parlerà nel prossimo articolo.
Ambientazioni che nascono, si evolvono e muoiono: i Mondi di D&D
Fu compreso ben presto che non era possibile creare un motore di gioco e addirittura una rete di avventure senza delineare il mondo fantastico in cui tutte queste cose hanno una diretta applicazione. Greyhawk, nella sua forma elementare, era già presente in OD&D. Adesso viene perfezionata e definita nel dettaglio. A questa si aggiungono presto altri mondi, altri luoghi dell’immaginario.
Greyhawk: il Fondamento di D&D
Nei primi anni di sviluppo del gioco aveva già preso forma la prima ambientazione ufficiale di D&D, Greyhawk. Tanto funzionale e divertente essa fu, nel continuo aggiornarsi delle sue vicende, della sua storia e della sua geografia, che essa sopravvisse e si arricchì per tutti gli anni ’80 e ’90 e tornò a essere, con l’ultima versione del gioco, la sua prima ambientazione ufficiale. Nel gazeteer di D&D 3.0 dedicato a Greyhawk si legge che “Greyhawk è l’ambientazione di D&D”. Tutte le altre ne sono espansione, corollario e alternativa.
Cos’è Greyhawk? Cos’è il mondo di D&D?
Il gioco si svolge sul mondo di Oerth (una sorta di alternativa onomastica alla Terra -in inglese Earth- tradotta in italiano anche come Tarre), in particolare sul continente di Oerik e ancora più nel dettaglio, nella sua porzione più orientale, le Flanaess. Il più importante stato delle Flanaess è il Grande Regno già abbozzato nelle prime avventure di OD&D e al suo interno esiste tra le altre città “un insignificante posto di scambio conosciuto come Greyhawk”. Dalla pur insignificante Greyhawk e dal suo eroe Gord, impegnato nelle guerre contro l’immondo Iuz, deriva il nome di tutta l’ambientazione (campaign setting), una terra che incarna l’archetipo assoluto del mondo fantasy post-tolkieniano: elfi, nani e uomini combattono senza tregua nemici demoniaci provenienti da piani esterni, tribù di orchi, goblin, gnoll e coboldi che invadono il mondo civilizzato dalle terre desolate e brulicano in labirintiche tane sotterranee, confraternite di stregoni e negromanti, draghi e mostri vari che infestano brughiere e montagne.
Greyhawk è l’ambientazione che fa da sfondo alle avventure di Gord il Miserabile (Gord the Rogue), opera dello stesso creatore del gioco, Gary Gygax, e che sono state pubblicate in parte dall’Editrice EL, riscuotendo discreto successo. Un tentativo di riportare in auge il mondo di Greyhawk negli ultimi anni è venuta dalla campagna internazionale Living Greyhawk, un metaplot mondiale interattivo che si sviluppa durante Convention, Tornei, Giornate di Gioco appositamente organizzate o persino in gruppi privati, se riconosciuti ufficialmente. Essenzialmente, a ogni paese del mondo viene relazionato una regione delle Flanaess e tutti i giocatori di quel paese divengono personaggi della regione equivalente, interagendo tra loro e con situazioni e avventure ufficiali. Il risultato delle avventure di giocatori e personaggi viene poi registrato e ufficializzato dalla casa editrice che modifica i fatti di Greyhawk a secondo di quanto accaduto, dando a ogni singolo giocatore il piacere di interagire davvero con le vicende del proprio mondo di gioco.
Mystara: un’alternativa poco riuscita
Seconda grande ambientazione di D&D, elaborata e sviluppata essenzialmente per BD&D, fu Mystara, nata alla fine degli anni ’70 dall’evoluzione delle regioni descritte in alcune delle prime avventure. In un contesto di gioco non troppo definito o schematizzato sostituì Greyhawk (che passò ad AD&D) come ambientazione ufficiale di BD&D
2 commenti
Aggiungi un commentoSeconda parte degna della prima!
bè, è la materia che è ricca di interesse..
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