Dragonlance: il gioco si fa epico
Dragonlance fu creata inizialmente da un gruppo di sviluppatori della TSR come una campagna di gioco in 14 moduli, mai tradotti in Italia. Fu la prima ambientazione a essere stata intenzionalmente creata e venduta come supplemento per un gioco di ruolo e la campagna più grande e articolata creata fino ad allora. Seguendo il successo dell’ambientazione e della campagna realizzate, alcuni dipendenti della TSR impegnati nel progetto, Margareth Weis e Tracy Hickman, misero mano alla materia narrata e costituirono una trilogia letteraria di immenso successo, conosciuta come Cronache di Dragonlance. Le Cronache aprirono la strada a numerosi romanzi e cicli successivi, che svilupparono molti aspetti dell’ambientazione e della sua continuità storica. Il prodotto piacque moltissimo e altri mezzi di divulgazione e intrattenimento vennero realizzati di conseguenza, tra i quali alcuni Librogame (collana italiana: AD&D della EL: numeri 1, 4, 11, 16).
Ben presto, l’aspetto ludico dell’ambientazione finì per scemare di fronte a quello narrativo e finendo praticamente per scomparire fino all’avvento di D&D 3.5, versione per la quale la Sovereign Press (di cui fanno parte gli sviluppatori originari del progetto Dragonlance) sta cercando di riportare in auge il lavoro svolto in passato. In Italia il fenomeno è ancora più diffuso, dato che pochissimo del materiale di gioco è stato tradotto o importato, mentre sono presenti la maggior parte delle saghe letterarie, conosciute e amate da moltissimi lettori del decennio scorso.
L’ambientazione di Dragonlance è situata nel mondo di Krinn e principalmente sul continente di Ansalom, un mondo dove sicuramente sono i Draghi e le vicende che le riguardano a essere protagonisti. Oltre a tutto l’immaginario D&D-fantasy che Dragonlance mutua, esistono due creazioni innovative che caratterizzano l’ambientazione: i Draconici, esseri umanoidi simili a draghi, creati dalla corruzione di uova di draghi buoni e i Kender, esseri curiosi, sventati e spensierati che rappresentano forse la nota di freschezza più bella del mondo di Krinn.
Forgotten Realms: l’ambientazione perfetta
La più giocata, conosciuta e amata delle ambientazioni, nonché la più supportata da pubblicazioni, manuali, espansioni, avventure, moduli, videogiochi e romanzi, grazie anche alla fortuna di alcuni suoi immortali protagonisti, come l’elfo oscuro Drizzt do’Urden e l’arcimago Elminster. I Reami della traduzione italiana (o Reami Perduti o Reami Dimenticati) furono creati dalla fantasia di Ed Greenwood, dapprima semplice appassionato, poi sviluppatore della TSR, basandosi sulle proprie fantasie e sulle proprie partite a OD&D. Nel corso del tempo, questa ambientazione è stata approfondita in maniera così esaustiva da farne probabilmente il più credibile e completo mondo immaginario della storia dell’umanità, tanto che ne conosciamo ogni dettaglio della storia, delle culture, delle popolazioni, delle creature, degli dei, dei culti, della magia e delle vicende storiche.
Il pianeta Toril, molto simile alla Terra, è costituito da mari e continenti vari, popolati da culture e creature diverse. Il più importante è di certo il Faerun, sede dell’ambientazione ufficiale, ma anche negli altri si trova spazio per ulteriori ambientazioni: Kara-Tur è il luogo dove si possono vivere avventure in stile estremo-orientale, Maztica quello di stampo amerindio e precolombiano, Zakhara quello arabo-mediorientale. Attorno a Toril e al suo Piano Materiale ruotano poi innumerevoli Piani di esistenza, disposti a formare una Grande Ruota o un Grande Albero e intersecantesi tra loro pronti a dare vita ad avventure destinate a personaggi di classe elevata.
Assieme a numerosi regni inferi e celestiali ci sono dunque piani elementali, regni dell’ombra e della luce, reami esterni appannaggio di potenti divinità neutrali, mondi abitati da esseri della legge e del caos e chi più ne ha, più ne metta, in una costruzione perfetta che funziona come una macchina senza inceppature.
Inoltre, il sistema solare di Toril è incastonato in un enorme sfera di cristallo simile a innumerevoli altre che circondano gli altri infiniti sistemi dell’universo. Questo permette di rendere coerenti tutte le altre ambientazioni (i mondi di Mystara, Krinn e Oerth sarebbero custoditi in altrettanti cristalli) e di poter viaggiare tra esse tramite immense arche astrali guidate da poteri magici. Insomma, con Forgotten Realms e tutte le sue espansioni il mondo di D&D si racchiude perfettamente dentro se stesso, si legittima, si configura coerentemente, assume verosimiglianza completa e si estende a sfiorare tutte le possibilità dell’immaginario, in uno straordinario esempio di creazione di mondi.
Inutile dire che nei Reami vivono innumerevoli razze senzienti, che il mondo di Toril è pervaso dalla magia più di qualunque altro mondo fantasy, che esistono portali di trasporto regionali e interdimensionali, che demoni, celestiali, esterni e mostri senza nome usano il piano Materiale per espandere il loro potere e che le avventure che si possono creare in questi luoghi sconfinano facilmente verso all’infinito. I supplementi sono oltre un centinaio, riaggiornati e tarati sui regolamenti via via più recenti, mentre i romanzi hanno quasi raggiunto quota 300 e i videogiochi si contano ormai nell’ordine delle decine, citando tra gli altri i celeberrimi Baldur’s Gate, Icewind Dale e Neverwinter Nights.
Vi furono naturalmente altre ambientazioni più o meno ufficiali. Citiamo in particolare, perché nominate sopra, Ravenloft, completamente destinata a un gioco horror e gotico, e Darksun, mondo apocalittico e desertico dove le varie razze, pesantemente trasformate nei propri tratti fisici e culturali, lottano per le poche risorse e per la propria sopravvivenza.
Verso una nuova stesura
Alla fine degli anni ’90 il mercato dei giochi di ruolo era stato saturato da innumerevoli regolamenti. Il pubblico si era ampliato fino al massimo livello fisiologico possibile per i tempi, si era differenziato per gusti e preferenze, accordava il proprio favore a questa o quella casa editrice, a questo o a quell’autore, a questa o a quella ambientazione. D&D risultava ormai un gioco classico ma datato, surclassato per molti aspetti da altri regolamenti, ambientazioni e stili di gioco.
Dopo anni di navigazione in cattive acque, dovute principalmente a motivi interni, e l’estromissione dello stesso Gary Gygax, la TSR viene acquistata nel 1997 dalla Wizard of the Coast, la geniale casa editrice che aveva dato una ventata di novità strabiliante al mercato dell’intrattenimento intelligente con il celeberrimo gioco di carte collezionabili Magic: l’Adunanza. La WotC, poco dopo acquisita dal gigante Hasbro, decide di rinverdire il gioco più famoso di tutti i tempi e pubblica la terza versione di D&D.
Il successo, come vedremo, sarà straordinario.
2 commenti
Aggiungi un commentoSeconda parte degna della prima!
bè, è la materia che è ricca di interesse..
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