Ancora un po’ di storia
Nel 1997 la TSR, ormai privata di Gary Gygax da oltre un decennio e di un coordinamento interno vero e proprio, fallisce definitivamente. Viene così acquistata dalla Wizards of the Coast, la casa editrice che aveva pubblicato nel 1993 il gioco di carte collezionabili Magic: the Gathering, destinato a un successo travolgente. Qualche tempo dopo, in occasione del 25° Anniversario della pubblicazione di Dungeons&Dragons, la Wizards of the Coast, annuncia la pubblicazione della Terza Stesura del gioco più celebre di tutti i tempi, realizzata da Monte Cook, Jonathan Tweet e Skip Williams.
Chiamata ormai Terza Edizione (in riferimento alle due di AD&D, anche se poi la considerazione diffusa è che essa faccia riferimento a D&D base come “Prima Edizione” e a D&D Advanced come “Seconda Edizione”) la nuova pubblicazione di D&D diviene nuovamente un successo mondiale, quasi epocale. Assieme al gioco in se stesso, la Wizards of the Coast, frattanto assorbita dal colosso mondiale Hasbro, offre al mondo ludico il d20 System, il nuovo motore di gioco di D&D, con una licenza Open Gaming, ovvero a disposizione gratuita di tutto il mondo ludico-ruolistico.
Questo significa, in breve, che tutte le case editrici che lo volessero, possono evitare di elaborare un sistema di gioco originale e usare il d20, risparmiando non poco nella produzione e nei possibili di rischi di prodotti nuovi e potendosi concentrare solo sulla produzione di ambientazioni e storie originali. Questa straordinaria idea di marketing, che adesso, a distanza di 6 anni ha praticamente inondato il mercato di infiniti prodotti, è risultata geniale e vincente.
Vengono adattati giochi e ambientazioni storiche o particolarmente apprezzate come Il Richiamo di Cthulhu, Conan il Barbaro, Diablo, Warcraft, Lupo Solitario, Le cronache del Ghiaccio e del Fuoco (a Game of Thrones). Il successo ritornò paragonabile a quello originario, esaltato maggiormente dal confronto con un offerta ricchissima: si pensa che D&D 3ed ottenne con tutti i suoi prodotti collegati, la metà complessiva del mercato di riferimento.Presto si provvide a rinnovare e rilanciare nuovamente e da capo il prodotto. Nel 2003 uscì l’attuale edizione di gioco, la 3.5, considerata da molti la migliore formula di gioco di ruolo mai ideata.
Oggi per D&D 3.5 vengono pubblicati manuali, moduli, avventure e atlanti a non finire, incentrati soprattutto su due ambientazioni classiche (Greyhawk e Forgotten Realms), nonché sulla nuovissima Eberron, un’ambientazione scelta ed elaborata dopo un concorso di idee che ha visto partecipare migliaia di appassionati.
Il motore di gioco: d20 System
Il d20 system, il principale motore di gioco dei giorni nostri è una versione open source delle regole base ideate per D&D 3ed e D&D 3.5 dagli sviluppatori di gioco della Wizards of the Coast, rese pubbliche sotto forma di System Reference Document grazie una licenza detta di open gaming. Di questa licenza si avvalgono oggi case editrici grandi e piccole, commerciali e non commerciali, di tutti i paesi in cui sia diffuso il gioco di ruolo. Questa possibilità permette di realizzare nuovi giochi, versioni modificate e supplementi senza dover sviluppare sempre nuovi regolamenti e senza il bisogno di approvazione da parte della Wizards of the Coast o di dover pagare per l’uso della proprietà intellettuale del sistema, che rimane comunque di proprietà della Wizards of the Coast.
Il sistema prende il suo nome dall’utilizzo preponderante e fondamentale del dado a 20 facce (appunto il d20) in tutte le più diffuse meccaniche di gioco e cioè soprattutto in tutte le Prove, i Tiri Salvezza e i Tiri per Colpire, elementi principali di ogni gioco di ruolo.
Le Regole del Gioco
D&D è un gioco basato sull’immaginazione che permette di interpretare la parte di un eroe (un personaggio creato dal giocatore) che partecipa a emozionanti avventure e missioni pericolose.
Il personaggio potrebbe essere un forte guerriero, un astuto ladro, un chierico devoto o un potente mago; con al fianco alcuni dei suoi più fidati alleati, egli esplora rovine e sotterranei infestati da mostri alla ricerca di fama e tesori.”Ecco come funziona D&D 3.5, la versione perfezionata del gioco più diffuso del mondo.
La meccanica base del gioco è che, ogni volta si tenti un’azione con una qualche possibilità di fallimento, si tira un dado a 20 facce (il d20), si sommano i modificatori pertinenti e si confronta il risultato con una certa classe di difficoltà, predefinita o scelta dal Dungeon Master.
Chi ottiene un valore pari o uguale alla classe di difficoltà, riesce nell’azione; chi ottiene un valore inferiore fallisce.
Come sempre dalla prima edizione di OD&D il personaggio è definito dalle sei Caratteristiche: Forza, Costituzione, Destrezza, Saggezza, Intelligenza e Carisma, che hanno un valore medio di 10-15 punti ciascuna, ma che possono progredire ora pressoché all’infinito, senza limiti di razze, classi e situazioni varie e mantenendo una logica di funzionamento costante.
A queste Caratteristiche si aggiungono ora le Abilità, ovvero una serie di capacità complessive, che ogni personaggio sviluppa in maniera autonoma e caratterizzante, migliorandosi in esse di livello in livello. Le Abilità sono complessivamente più di trenta, con alcune specializzazioni ulteriori (come nelle abilità “Professione”, “Artigianato”, “Conoscenze” e “Parlare Linguaggi”), che coprono tutte le funzioni possibili di un personaggio nelle avventure tipiche di un gioco fantasy. Ogni Abilità si usa in cooperazione con le Caratteristiche e ognuna di queste è associata a diverse Abilità.
Esistono infine i Talenti, particolarità speciali senza punteggio (a differenza di Caratteristiche e Abilità), che di volta in volta il giocatore può acquistare per il proprio personaggio, dotandolo così di opzioni di gioco più avanzate e caratterizzandolo ulteriormente.Le razze di base dei personaggi di D&D 3.5sono sette: Uomini, Elfi, Nani, Gnomi, Halfling, Mezzelfi e Mezzorchi, ciascuna naturalmente con le sue peculiarità e ciascuna priva di limitazioni complessive nell’avanzamento di livello e nella scelta delle classi.
2 commenti
Aggiungi un commentoOttimo lavoro. Certo, limitare Eberron in una paginetta è come rimontare la trilogia SdA in un'ora e mezza, serve del talento
ps: a me Eberron non è mai piaciuto, troppo poco D&D per me
bè non è male proprio nell'ottica che ogni cosa viva si evolve..
cristallizzare d&d nei soliti stereotipi avrebbe voluto dire fargli perdere la sfida dei tempi..
naturalmente il passato è il motivo per cui ci abbiamo giocato, nella sua eccezionalità..
il futuro, allo stesso modo, è il motivo per cui ci giocheremo ancora..
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