Al momento in cui si inizia a giocare, il Khorvaire è appena uscito da una grande guerra durata un secolo, che ha lacerato le vecchie nazioni e lasciato una serie di regni in rinnovata crescita, impegnati in una inestricabile rete di alleanze, spionaggi, tradimenti, doppi giochi, complotti e rivalità, in cui i giocatori si troveranno senz’altro invischiati se il Dungeon Master decide di connotare le sue campagne su tali elementi. Esplorazioni sul continente di Xen’Drik, facilmente raggiungibile con mezzi magico-tecnologici e spesso finanziate per la ricerca di segreti della Profezia e frammenti del Drago, possono invece essere utilizzate per creare avventure di esplorazione e per disegnare dungeon immensi e potenzialmente infiniti, ricolmi di segreti e terribili mostri.
Per distinguersi da altre ambientazioni fantasy classiche, Eberron introduce quattro nuove razze di Personaggi: i Forgiati (automi senzienti utilizzati come armi viventi nella Grande Guerra), i Cangianti (incrocio di umani e doppelgaenger, trasformisti nati), i Morfici (incrocio tra umani e mutaforma) e i Kalasthar (psionici naturali). Nessuna di queste razze può appartenere a una Casata portatrice del Marchio e questi due elementi servono essenzialmente a creare nuovi personaggi che possano affascinare i vecchi giocatori di D&D e di altri giochi fantasy, dando loro qualcosa di nuovo e più potente rispetto al passato, equilibrando inoltre tra loro le nuove razze con le vecchie.
Viene definita anche una nuova classe base che è quella dell’Artefice, alla base di tutte le tecnologie di Eberron, basate su una magia diffusissima ma di basso potenziale. Cambiano e si strutturano ulteriormente le Abilità e i Talenti, i culti e gli oggetti magici, i tesori e le religioni e tutte le classi, i mostri e le razze classiche vengono ridefinite per adattarle al nuovo mondo.Vengono introdotti i Punti Azione, ovvero bonus ai tiri che si possono conservare e utilizzare per compiere azioni più spettacolari del normale o veri e propri colpi di scena.
Al di là dell’ambientazione, Eberron introduce anche una nuova serie di concetti nel gioco di D&D, innovativi e adeguati a una generazione di giocatori abituati, esperti e consapevoli.Innanzitutto l’atmosfera del fantasy tradizionale si mescola a quella delle azioni travolgenti del genere cappa e spada, alle avventure di esplorazione su continenti perduti e a una atmosfera a volte urbana, ipermetropolitana e dark. Il ritmo si fa più concitato, l’atmosfera più incalzante; non esistono più rigide definizioni di allineamento e sono ora alleanze, rivalità e scelte personali a disegnare il quadro complessivo del bene e del male. Il mondo è intriso di magia, non più sottoforma di straordinari poteri destinati a uomini privilegiati, come nei normali mondi fantasy, ma ormai diffusissima e inserita in tutti gli aspetti del vivere quotidiano.
Questo fa sì che, attraverso trasporti magici come navi volanti e treni speciali, ci si possa spostare velocemente e senza problemi da una parte all’altra del mondo conosciuto, esplorando in rapida sequenza ambienti e regioni diverse e lontane e sfruttando dunque appieno le potenzialità di un’ambientazione ben disegnata in tutte le sue parti. Insomma, su Eberron i favolosi tesori oggetto di ricerca degli avventurieri sono ancora più favolosi, le imprese mirabolanti sono ancora più mirabolanti, le sfide mozzafiato ancora più mozzafiato, le situazioni spericolate ancora più spericolate.
Il tutto al fine di rendere credibile e giocabile un mondo disegnato a uso e consumo del proprio regolamento e della possibilità di creare sfide e avventure complesse ed eccitanti oltre ogni limite. In conclusione, con la sua versione 3.5 e con Eberron D&D supera se stesso e i propri confini, abbandona i paletti del fantasy tradizionale, di cui non ha più bisogno, e delinea una nuova frontiera di gioco, aperta a sviluppi futuri e a una nuova fase dell’intrattenimento intelligente, una fase che stiamo vivendo giorno per giorno. Mauro Longo
2 commenti
Aggiungi un commentoOttimo lavoro. Certo, limitare Eberron in una paginetta è come rimontare la trilogia SdA in un'ora e mezza, serve del talento
ps: a me Eberron non è mai piaciuto, troppo poco D&D per me
bè non è male proprio nell'ottica che ogni cosa viva si evolve..
cristallizzare d&d nei soliti stereotipi avrebbe voluto dire fargli perdere la sfida dei tempi..
naturalmente il passato è il motivo per cui ci abbiamo giocato, nella sua eccezionalità..
il futuro, allo stesso modo, è il motivo per cui ci giocheremo ancora..
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