Parlare di Tracy Hickman e delle sue opere significa per molti di noi tornare indietro con la memoria a un tempo in cui non esistevano i computer. Gioco di Ruolo era sinonimo solo di una riunione a casa di amici, senza altre mediazioni che non la fantasia e un "Master" che gestiva poche e semplici regole. Egli cominciava a narrare una storia, nella quale i giocatori intorno a lui svolgevano un ruolo attivo. L'abilità del Master era fondamentale. Non era solo un arbitro della partita, attento al rispetto delle regole, ma doveva essere anche un abile narratore, capace di trarre dalle conseguenze delle azioni dei giocatori un risultato che consentisse alla storia che ne scaturiva di essere avvincente.

Ma anche al migliore dei Master serve un set di regole ben fatte e una ottima ambientazione per creare le sue partite.

A dare impulso a tutto questo sono state sicuramente le avvicenti campagne di gioco nate da Dungeons & Dragons, uno dei primi giochi di ruolo, ideato da Gary Gigax e Dave Arneson, per la loro compangia la Tactical Studies Rules (TSR), nel 1974.

Questa casa editrice avrebbe sviluppato espansioni, nuovi volumi di regole e ambientazioni per parecchi anni, fino all'acquisizione da parte della Wizard of Coast, adesso facente parte del gruppo Hasbro.

E per la TSR lavorava, nel 1983, il giovane Tracy Hickman, il quale, insieme alla moglie Laura, ideò Dragonlance, una campagna di moduli, ciascuno dei quali ispirato a un diverso drago, scelto tra le numerose tipologie di draghi ideati per l'universo D&D.

Vennero sviluppati, non solo da Hickman, ma anche da altri, 14 diversi moduli, che seppure rimasti in lingua originale, sono stati venduti in tutto il mondo.

Ma l'abilità di Hickman è stata quella di fare uscire dall'ambito del gioco la Saga di Dragonlance.

Per dare ai master un più complesso universo narrativo d'appoggio, Hickman realizzò, insieme a Margaret Weis, direttrice della sezione narrativa della TSR, un ciclo di romanzi con la stessa ambientazione. Romanzi che non si limitano a essere una sorta di partita narrata, come è stato per molti giochi che hanno avuto la stessa trasposizione, ma che riescono ad essere una avvicente opera narrativa, godibile anche da chi non ha mai giocato a Dragonlance in vita sua.

Ne è scaturita una produzione letteraria copiosa, anche da parte di altri autori.

Hickman stesso ha poi continuato anche a produrre libri per i giocatori, densi di nuove regole, statistiche e ambientazioni sempre più fantasiose.

A tutt'oggi Hickman ha firmato 305 opere ed è stato tradotto in 16 lingue diverse.