Nel 2008, dopo otto anni in cui la terza edizione di D&D aveva rivitalizzato il settore del gioco di ruolo cartaceo e attirato giocatori vecchi e nuovi, la Wizard of the Coast ne conclude le pubblicazioni e rilascia una nuova versione di ambientazione, regole ed espansioni, abbastanza diverse dalle precedenti da giustificare un completo reboot commerciale.
Il piano editoriale è chiaro e viene programmato fin dall'inizio: un Manuale del Giocatore, una Guida del Dungeon Master e un Bestiario ogni anno, più manuali relativi a una specifica ambientazione ogni anno, con il supporto ulteriore di manuali secondari, approfondimenti, avventure e trovate varie ed eventuali. Il gioco cavalca l'onda del successo pregresso e fin dall'inizio viene tradotto in italiano in maniera ineccepibile dalla 25 Edition, la stessa casa che aveva localizzato l'edizione precedente.
La grafica, i loghi e lo stile di scrittura vengono rinnovati e Dungeons&Dragons diviene una sorta di gioco di schermaglie strategico collaborativo, dove squadre di personaggi fantastici dai poteri eccezionali e l'atteggiamento di eroi sensazionali fa incursione in brevi Dungeon da ripulire dai mostri e saccheggiare, affrontando piccole sequenze di incontri di combattimento coordinate insieme a sviluppare esili trame.
Tutto è più luccicante, straordinario e mozzafiato delle edizioni precedenti e le razze a disposizione dei giocatori prevedono fin dall'inizio creature extreme fantasy come i demoniaci Tiefling e i Dragonidi.
Con la Quarta Edizione le razze tolkieniane (nani, elfi, uomini e halfling) sembrano ormai troppo banali ed è il drago (o il demone, l'eladrin, il minotauro, ecc…) a essere divenuto l'eroe del gioco.
Incontri, Miniature, Poteri e Ruoli
Il gioco si basa ancora sulla differenza tra Razza e Classe, sull'uso delle solite 6 Caratteristiche e sull'impiego del d20 per i combattimenti e le varie prove di gioco, ma questa struttura regolistica viene adesso declinata in maniera del tutto nuova. Il Combattimento, che prima era un “gioco nel gioco” e rappresentava una metà circa del tempo delle sessioni, adesso diviene tutto il gioco, cui si aggiungono delle piccole trame che facciano da collante tra gli “incontri”. Le pedine proprie e avversarie si muovono sul tabellone, creano effetti ad area, manovrano attorno a ostacoli ed elementi della mappa, si piazzano dietro coperture e mirano a distanza lungo linee di tiro sgombre. Ogni gruppo di nemici va affrontato in maniera differente e la squadra degli eroi si lancia all'assalto coordinando le proprie tattiche per abbattere i mostri e rubarne i tesori, magici e non.
I personaggi si identificano adesso per le loro funzioni in combattimento e quasi tutte le opzioni e gli elementi del gioco si basano sugli “incontri”, le aree in cui avvengono, le capacità da impiegarvi e gli oggetti da utilizzarvi. Non è più possibile evitare di usare mappe quadrettate e miniature o segnalini, a meno di non stravolgere del tutto le regole del gioco, ed è fortemente auspicato anche l'uso di “carte poteri”, che rendano facilmente consultabili e utilizzabili dai giocatori le facoltà di combattimento dei propri personaggi.
Tutte le classi e le razze che i giocatori possono scegliere sono equilibrate tra loro in funzione del combattimento e tutte le capacità speciali dei personaggi sono uniformate insieme sottoforma di “Poteri”.
I Poteri sono le mosse che ogni personaggio (qualsiasi sia la propria natura) può fare, rendendo il gioco una sorta di elaboratissima partita a scacchi che non ha uguali per dettaglio e complicatezza nemmeno nei giochi di miniature più tecnici. I Maghi utilizzano poteri Arcani, i Chierici quelli Divini, i Guerrieri quelli Marziali e così via fino ai poteri Psionici e Primevi, ma alla fin fine tutti i Poteri fanno più o meno le stesse cose: permettono di colpire i nemici, spostare le miniature di qualche casella avanti o indietro, dare malus ai nemici o bonus agli avversari.
A ogni turno, i personaggi maneggiano la gamma dei Poteri a loro disposizione (e i giocatori il proprio mazzo di carte-poteri) e decidono quale di essi impiegare (che carta giocare). Vi sono Poteri utilizzabili a volontà, a incontro o giornalmente, a seconda della loro “potenza”, e l'uso tattico di queste mosse va quindi accortamente gestito dai giocatori, che intrecceranno le proprie mosse per creare una strategia complessiva atta a vincere le creature mostruose di volta in volta incontrate.
Qualsiasi sia la natura del personaggio, esistono poi quattro Ruoli a cui ciascuna classe può appartenere: Guida, Difensore, Controllore e Assalitore. Vi sono “funzioni” di questo genere per qualsiasi fonte di Potere scelta e vi potranno essere quindi squadre di personaggi che abbiano come Guida un Bardo (potere Arcano), come difensore un Paladino (potere Divino), come Assalitore un Ladro (potere Marziale) e come Controllore un Druido (potere Primevo); oppure come Guida un Condottiero (potere Marziale), come Assalitore un Barbaro (potere Primevo), come Difensore un Magospada (potere Arcano) e come Controllore un Invocatore (potere Divino); e così via, all'infinito, purché sia rispettato il consiglio di avere un personaggio per ogni ruolo necessario alla squadra.
Non importa tanto, dunque, a quale Classe o Razza il personaggio appartenga (anche se queste scelte potenziano e influiscono alcuni aspetti della propria miniatura), quanto piuttosto il suo ruolo nella squadra e la tattica di incursione e assalto che egli coordinerà con i propri compagni.
6 commenti
Aggiungi un commentoMi trovo d'accordo con Palin.
Ho giocato sia ad AD&D sia alla terza edizione e a prescindere dai sistemi di gioco, non c'è più lo spirito presente almeno inizialmente: questa è la percezione che ho quando guardo i manuali. Adesso sembra tutto basato su regole (dalla 3° edizione in poi), mentre con l'AD&D, sfogliando le pagine dei manuali c'era qualcosa di magico: sarà stato per l'impaginazione, lo stile dei disegni e delle spiegazioni, ma c'era un'atmosfera diversa.
Così anche per i manuali d'ambientazione, che ora sembrano un'optional, mentre gli scenari e le storie erano il cuore di questi giochi: a mio avviso memorabile e stupenda, oltre che ricca e dettaglia, quella di Ravenloft, per dirne una.
Io invece ho iniziato a giocare a fine della 3.5 e ora gioco (da quando è uscita) alla 4a e mi trovo molto bene..I personaggi rispetto a prima a prescindere dalle razze e dalle classi sono più livellati, nel senso che se vuoi fare un personaggio forte non deve essere solo delle solite due razze e pochissime classi. Inoltre ai primissimi livelli è più facile sopravvivere, cosa non poco per chi inizia.. Poi le regole sono più dettagliate e questo evita che certi personaggi siano troppo forti. Ho degli amici con cui gioco tutt'ora che nella 3.5 avevano dei personaggi che il Master faceva veramente fatica a mettere in difficoltà. Infine sono convinto che se i giocatori e il master sono bravi, la storia, l'ambientazione, le scelte, la strategia e l'interpretazione siano ancora la cosa più importante..e non diventa solo uno scontro tra miniature.
Nella mia esperienza, in 3.5 è un master che segue troppe regole. Se un personaggio è sbilanciato gli metto contro un mostro più grosso e sono fatti suoi, così la prossima volta impara a min/maxare.
Questa versione di D&D è nettamente peggiore alla 3.5: la gestione degli scontri è puramente casuale, chiunque può interrompere le azioni degli altri giocatori generando il casino più totale e la parte di roleplay vieni praticamente eliminata, lasciando sostanzialmente solo il lato arcade "ammazzare i nemici". Ci ho giocato una volta sola e dopo sono tornato di corsa alle 3.5
Quando un gioco di ruolo fantasy non prevede lo gnomo illusionista, anche se nessuno ha mai avuto il coraggio di giocarlo, c'è qualcosa che non funziona.
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