Dopo il grande successo dell’Adunanza 1103, tenutasi durante l’estate presso i Castelli Romani, sabato 20 e domenica 21 settembre a Palazzuolo sul Senio (FI) GRVItalia presenta un nuovo grande evento di gioco di ruolo dal vivo, il terzo dei quattro appuntamenti 'maggiori' della stagione 2003.

Il Concilio delle Gilde di Elavistol torna a convocare armorieri e bardi, maghi e incantatori, esploratori, alchimisti e guaritori per l’atteso raduno stagionale. La motivazione formale è un editto della Gilda degli Armorieri che comunica che il borgo di Idarram, nella baronia di Onr’A, assurgerà a sede distaccata della suddetta, ma motivazioni meno mondane vedono molte delle fazioni elaviane desiderose di tornare ad unirsi sotto un’unica insegna: la liberazione degli illustri prigionieri catturati ad Atinal durante l’infame Battaglia delle Paludi, combattuta il terzo giorno dell’ottavo mese. Risuonano ancora nella mente dei presenti le beffarde parole dello stregone Malvasio da Ateag e dei suoi allievi: «Noi non temiamo la morte. Noi siamo la morte.» Il futuro è avvolto nell'abisso. Brillerà una nuova luce?

Teatro delle gesta degli eroi di Elavistol – la rivisitazione in chiave fantasy della Penisola – sarà la suggestiva cornice dell’agriturismo Le Panare a Palazzuolo sul Senio (FI), sull’appennino tosco-emiliano: una tenuta di trentanove ettari immersa nella natura incontaminata, arricchita da affascinanti elementi di atmosfera medioevale: una torre normanna su due piani, ricostruita ad arte, una taverna, la fedele riproduzione di un’abitazione dell’anno mille e una sala d’arme completa di rastrelliere e armature di diverse epoche.

In questa location d’eccezione lo staff dell’associazione nazionale GRVItalia allestirà il Piazzale delle Gilde, il luogo d’incontro più sicuro per i viandanti, interpretati da giocatori che giungono da ogni parte d’Italia per vivere due giorni all’aria aperta all’insegna del gioco, del divertimento e… della buona tavola! Per due giorni ognuno dei partecipanti si calerà nel ruolo di un personaggio di fantasia – vestendone fisicamente i panni e interpretandone i caratteri – e vivrà le avventure che gli sceneggiatori dell’associazione hanno preparato per l’evento. Se saranno l’ingegno, il buon senso, la spada o un arcano sortilegio a decidere le sorti della propria missione starà solo al giocatore a stabilirlo.

GRVItalia, con i suoi oltre 700 soci e quasi trenta eventi l’anno, è l’associazione nazionale che si occupa di giochi di ruolo dal vivo (GRV) più attiva in Italia. L’Adunanza 1103, l’evento maggiore della stagione 2003, ha registrato la partecipazione di circa 450 giocatori per cinque giorni di gioco ininterrotto. Dal 1999, anno della fondazione, l’associazione è stata scelta per operare in eventi di ampia portata, sia autonomamente che in sinergia con parchi naturali, Enti, Istituzioni, prestigiose associazioni culturali, fiere ed eventi di alto profilo. Dal 25 ottobre 2002, con l’ammissione nell’AICS (Associazione Italiana Cultura Sport), GRVItalia ha raggiunto il prestigioso traguardo di far guadagnare al gioco di ruolo dal vivo l’onore e l’onere di potersi definire ufficialmente attività sportiva.

Il gioco di ruolo dal vivo è una forma di intrattenimento ludico derivata dall’esperienza teatrale. Come nella Commedia dell’Arte, i giocatori vestono i panni di personaggi ascrivibili a stereotipi (nel caso specifico di GRVItalia si tratta di modelli fantasy: il guerriero, il mago, l’esploratore, ecc.) discostandosene poi nello sviluppo individuale del proprio personaggio. I giocatori non recitano un copione già scritto, ma “improvvisano” su un canovaccio costituito dall’Ambientazione generale (la descrizione geografica, politica, sociale dell’universo di gioco) e dal Background personale (i trascorsi e la psicologia del personaggio) interagendo con gli altri personaggi giocanti (PG) e con le comparse manovrate dai Narratori e dal Regista. Le interazioni sono regolate da un codice di comportamento e da un compendio di regole, la cui applicazione è garantita da Arbitri certificati dall’associazione. Le armi utilizzate per simulare i combattimenti, sono realizzate con cura per risultare inoffensive ed avere al contempo un aspetto realistico. Oltre a favorire l’aggregazione, la socializzazione e la responsabilizzazione giovanile, il gioco di ruolo dal vivo stimola la creatività dei partecipanti nei campi della letteratura, delle arti figurative e dell’artigianato.