In principio fu Blue Max, poi Wings of War, giochi di combattimenti aerei molto semplici, ma abbastanza strutturati per restituire un'esperienza divertente e plausibile.
Poi arrivarono Star Wars: X-Wing e Star Trek: Attack Wing, che hanno portato l'esperienza nei due famosi franchise, con modalità simili ma allo stesso tempo diverse.
Lo sfruttamento delle licenze da parte di Fantasy Flight continua con Star Wars: Armada, gioco di combattimenti tattici tra flotte che immerge nella atmosfere degli anni della Guerra Civile Galattica, ossia prima di Star Wars: Una nuova speranza.
La scatola base presenta due flotte di astronavi, degli opposti schieramenti. L'Impero, con uno Star Destroyer di classe Victory, affiancato da sei squadroni di caccia TIE; l'Alleanza Ribelle con una Corvetta Corelliana CR90, una Fregata Nebulon-B e quattro squadroni caccia X-Wing. Gli squadroni di caccia sono composti di tre unità, anche se poi si muovono, agiscono e combattono come fosse un solo elemento.
Non è fornito un tappeto di gioco, quello che vedete nelle foto a corredo è autoprodotto, riproducente il quadrato di gioco di 90x90 cm.
L'operazione di spacchettamento, di rimozione di tutti i token dalle fustelle, di montaggio di astronavi sulle basi, di setup iniziale insomma, non è difficile, solo un po' lunga.
I modellini delle astronavi principali rubano l'attenzione sin da subito per quanto sono ben fatti. Probabilmente sono il motivo principale per cui ci si immerge con facilità nel gioco. Di contro i caccia di entrambe le parti sono stilizzati e non dipinti.
Ogni unità è fornita delle sue carte che ne riepilogano le principali caratteristiche tecniche, di combattimento e manovra.
Seguire le istruzioni del manuale è anche in questo caso un esercizio più che altro lungo, ma una volta espletato il primo dei sei turni di gioco se ne comprendono abbastanza facilmente le meccaniche di base.
I turni sono rigidamente divisi in quattro fasi, non intercambiabili:
- Fase di Comando (Pianificazione delle mosse);
- Fase delle Navi (Combattimento e movimento);
- Fase degli squadroni (Combattimento o movimento);
- Fase di Status (Calcolo delle conseguenze e preparazione al turno successivo).
Il gioco termina o alla completa disfatta del nemico o dopo sei turni, in tal caso vince il giocatore che ha totalizzato più punti. Per ogni unità distrutta infatti il giocatore acquisisce un punteggio, riportato sulla citata carta dell'astronave.
Il set di accessori comprende token di ogni tipo per le varie fasi, indicatori della velocità delle navi, un righello per calcolare le distanze, uno strumento snodato per muovere le astronavi e i dadi per i combattimenti.
L'esito del duello tra navi e squadroni infatti non è determinato dalla sola prossimità, ma anche dall'esito del lancio di dadi (sistema Star Wars Dice) con vari modificatori in difesa e in attacco.
Una cosa importante è che, rigidamente anche in questo caso, le astronavi sparano prima di muovere, pertanto acquisire la presunta migliore posizione per colpire l'avversario, o la migliore per non subirne i colpi, è tra le priorità.
Sembra molto complicato a dirlo, ma in realtà il gioco dopo la fase di apprendimento scorre con facilità. Se la durata massima è indicata in due ore, tra giocatori esperti tale durata massima si riduce.
La mia prova del gioco, dall'apertura della scatola fino al termine del gioco al quinto turno per distruzione dell'avversario è durata due ore e mezza.
L'immersione nell'atmosfera di gioco non è garantita dalla sola qualità delle miniature, ma anche da una plausibile ricostruzione, sulla base di quanto visto nei film, delle caratteristiche tecniche dei mezzi.
Lo Star Destroyer è letale se colpisce frontalmente, ma è meno agile delle navi ribelli, e a corta distanza soffre l'attacco dei caccia. Di contro una sola bordata può danneggiare seriamente sia la Corvetta Corelliana CR90 che la Fregata Nebulon-B. I TIE Fighter sono più manovrabili, ma in uno scontro diretto con i caccia avversari hanno la meglio solo se più numerosi, perché gli X-Wing sono meglio armati e corazzati.
Se il fan troverà immediatamente riscontro di molte cose a lui note in merito al comportamento delle navi in battaglia, se invece parliamo di dimensioni, non ritroverà una corrispondenza di scala tra le navi, ma quella che viene definita dalle istruzioni una "scala relativa".
Il manuale infatti spiega che in tale scelta "consente alle navi più amate dell'universo di Star Wars di apparire come componenti di gioco, pur continuando a rappresentare le relative taglie di tutte le navi in rapporto le une alle altre. I caccia in plastica sono riprodotti nella minima dimensione possibile, pur mantenendo i loro inconfondibili dettagli e sagome."
Insomma immaginate le navi sul tavolo come rappresentazioni iconiche delle navi "vere", non come le navi in sé.
Si può giocare senza altro scopo che annientare l'avversario, oppure applicare diverse varianti, con "carte obiettivo" con nuove missioni che attribuiscono "punti vittoria", fino a vere e proprie campagne di gioco.
Ce ne sono abbastanza per arrivare alle prossime promesse espansioni di questa che è definita come "scatola base".
In conclusione il gioco è obiettivamente costoso, tanto da renderlo un oggetto del desiderio anche per il giocatore appassionato. Il merito principale è quello di essere realizzato con buona qualità costruttiva e con un meccanismo di gioco che ben sfrutta il materiale originale, creando pertanto anche un'ottima esperienza narrativa. Il suo pubblico di riferimento è il fan di Star Wars che sia anche giocatore accanito di board game.
Star Wars: Armada
Editore: Fantasy Flight
Età: 14+
Numero Giocatori: 2
Durata: 90-120 min.
Prezzo al pubblico: 89,90 €
Aggiungi un commento
Fai login per commentare
Login DelosID