Mark Rein-Hagen, game-designer statunitense, è noto nel mondo del gioco di ruolo soprattutto per aver creato Vampiri: The Masquerade. Pubblicato nel 1991, il gioco vinse l'Origins Award per il miglior regolamento per il gioco di ruolo, dando il via alla serie del Mondo di Tenebra (World of Darkness) di cui fanno parte titoli come Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascension e molti altri. Possiamo dire che, insieme alla scrittrice Anna Rice, Mark Rein-Hagen è uno degli autori che più ha sfruttato il vecchio vampiro creato da Stoker, e ha influenzato anche il mondo del cinema. Basti pensare al film Underworld e alla serie True Blood. Rein-Hagen stesso è stato autore e produttore della serie TV Kindred: The Embraced basata sul gioco di ruolo Vampiri: The Masquerade e andata in onda nel 1996 sul canale Fox.
Da sempre legato al mondo del gioco di ruolo (basti pensare che ha fatto parte del consiglio di amministrazione della Wizards of the Coast durante il lancio di Magic: The Gathering), Mark Rein-Hagen attualmente sta lavorando a un sistema per gioco di ruolo e gioco da tavolo dal titolo I Am Zombie (che farà parte dell'universo Xenocosm) per la sua nuova compagnia, la Make Believe Games.
In occasione di Lucca Games 2015 l'autore, per la prima volta in Italia, ha presentato il suo nuovo gioco. Di seguito la breve intervista che ci ha rilasciato.
Lei è considerato uno dei “padri” del concetto di vampiro. Ci parli di come è nata l’idea di un gioco di ruolo in cui il giocatore non è il classico eroe cacciatore di vampiri, bensì il vampiro stesso.
Beh, in Vampire: The Masquerade sono proprio i vampiri gli eroi. Si sa, i “bad guys” sono sempre i più divertenti da giocare. Il cacciatore di vampiri rischia di dover essere “buono”. I vampiri invece possono essere buoni o malvagi, gentili o pazzi… sono personaggi che più difficilmente diventano noiosi. Ormai i giocatori si annoiano a giocare eroi, e tanto più a giocare in storie dove c’è sempre bene e male ben definiti.
Quale pensa sia la differenza tra giocare a Vampire: The Masquerade rispetto che ai classici D&D oppure a Shadowrun, un gioco poco conosciuto in Italia ma ben noto nel mondo anglosassone?
Shadowrun è come D&D, o Numenera: puoi cambiare un po’ l’ambientazione, rendendola più fantascientifica, ma il concetto è lo stesso. Io volevo creare qualcosa di più… creativo, appunto. E di più realistico. Le nuove generazioni hanno bisogno di mondi coerenti, come ad esempio quello di Games of Thrones. Il D&D per definizione, per quanto affascinante, non è realistico: quando un personaggio muore, può resuscitare, magari perdendo solo un livello… la morte non è un dramma, quindi tutto il gioco perde di pathos.
Da dove si cominciare per creare un nuovo mondo per gioco di ruolo? C’è una differenza di concetto tra creare mondi per giochi di ruolo o per giochi da tavolo?
In primo luogo, il mondo che si crea deve essere semplice come sistema, ma allo stesso tempo complesso e affascinante. Basti pensare al mondo di Harry Potter, così variegato ma descritto in maniera semplice attraverso gli occhi di un ragazzino. Detto questo, creare un gioco di ruolo e un gioco da tavolo ha lo stesso concetto: ci sono delle regole. La differenza principale sta nel fatto che nel gioco da tavolo, genere che si sta evolvendo soprattutto negli ultimi anni, l’ambientazione può essere più “piccola”, senza richiedere un manuale lungo quanto un romanzo per descriverlo.
Tornando ai vampiri: Twilight e la nuova figura del vampiro che ne è derivata: cosa ne pensa?
Tutto cambia. Basti pensare alla figura degli zombie, che all’inizio erano lenti, macabri e talvolta così grotteschi da risultare ridicoli. Insomma, bestie senza pensiero. Adesso sono più veloci, più intelligenti, fino ad assumere addirittura dei sentimenti e avere talvolta anche una valenza positiva. Ogni mostra ha la sua evoluzione e i vampiri da Dracula hanno avuto la loro parabola evolutiva fino all’attuale stadio romantico, e forse sono anche alla fine della loro parabola.
Ci parli un po’ del suo nuovo gioco di ruolo: I Am Zombie.
Ho impiegato quasi venti anni per pensare a come farlo funzionare a dovere. Come dice il nome stesso, il giocatore è uno zombie che vive nel nostro presente. Ovviamente un presente alternativo popolato da zombie e da umani. In questo mondo, a differenza di Vampire: The Masquerade, i governi umani sono a conoscenza della realtà e cercano in ogni modo di coprire l’esistenza degli zombie, fino anche a pagare per non fare film sull’argomento e tenere all’oscuro l’opinione pubblica.
Il giocatore quindi dovrà mantenere segreta la sua identità ed esistenza, e inoltre sfuggire ai nemici, in particolare la BLEACH, un’agenzia governativa paramilitare che vuole uccidere i non-morti, e la ZARAZA, una fazione di zombie che vuole uccidere tutti gli umani e coloro che non si sottomettono al suo credo. Il giocatore quindi si trova stretto tra queste due opposti fazioni.
Quali sono i suoi progetti futuri?
I Am Zombie, ambientato sulla Terra, è il primo di ventuno giochi ambientati nell’universo di Xenocosm, un universo che si basa sul paradosso di Fermi. I prossimi cinque giochi avranno luogo negli altri pianeti del Sistema Solare, e i successivi oltre il Sistema stessa. Tranquilli, sembra complicato, ma ho già scritto tutta la storia da anni e sarà tutto coerente. Per fortuna, sono affiancato al momento da un ottimo team con cui spero di riuscire a pubblicare tutti questi giochi.
Mark Rein-Hagen ha inoltre tenuto un seminario per il Lucca Comics and Games a Villa Gioiosa il 30 Ottobre, dal titolo Xenocosm: dentro lo sviluppo di una nuova ambientazione. Ha parlato di come creare un mondo unico, coerente, con un'integrità di fondo per un qualsiasi lavoro legato all'immaginario. Ha inoltre coinvolto i partecipanti nel lavoro in corso di stesura e sviluppo della sua nuova ambientazione fantascientifica Xenocosm, un esercizio di World Building di cui però al momento non possiamo divulgare i particolari.
Forse li scoprirete presto con i nuovi manuali di I Am Zombie, in attesa dei successivi titoli della serie.
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