Savage World, di cui abbiamo già parlato in altri articoli, è un sistema di gioco americano, ideato da Shane Hensley e pubblicato nel 2003 da Pinnacle Entertainment Group. In Italia ha esordito dieci anni dopo, in occasione del Lucca Comics and Games 2013, con un manuale base e altri cinque manuali. Nel corso di questi due anni, GG Studio ha pubblicato altri manuali, alcuni tradotti dall’estero e altri prettamente italiani.
A Lucca Comics and Games 2015 abbiamo incontrato Mauro Longo di GG studio, autore insieme a Giuseppe Rotondo di Ultima Forsan, che ci ha concesso un’intervista per parlare della storia di questa ambientazione tutta italiana.
Ci parli un po’ di Savage World: come è nato e cosa si prefigge?
Savage World è stato creato nel 2003 dall’americano Shane Hensley e nel 2012 ne è uscita la versione 2.0, che ha vinto numerosi premi internazionali prima di approdare in Italia. Savage World nasce come un sistema di gioco semplice e rapido, con lo scopo primario di far divertire i giocatori. Fin dall’inizio è stato qualcosa di diverso da una copia del classico D&D, per avvicinarsi piuttosto alla dinamica dei film di azione. Permette ai giocatori di compiere azioni spericolate, che danno dei gettoni (i “benny”, o “oboli” nella versione di Ultima Forsan), cioè ulteriori benefici per i personaggi. Lo abbiamo tradotto dall’inglese all’italiano, ma il nostro scopo è quello di sfruttare il regolamento universale di Savage World per creare nuove ambientazioni, soprattutto italiane, da tradurre poi in inglese e nelle altre lingue.
Riguardo a Ultima Forsan: da dove vi è venuta l’idea di un Rinascimento macabro?
Ultima Forsan è uscita precisamente un anno fa, alla scorsa edizione del Lucca Comics and Games, quindi possiamo dire che festeggia il suo compleanno. Già prima avevo pubblicato un romanzo, Il Decamerone dei Morti, per Origami Edizioni. Si tratta per così dire di un rifacimento del Decameron di Boccaccio in chiave zombie. Da qui mi sono ispirato per creare Ultima Forsan. Stavamo infatti cercando un prodotto per l’Italia, ma buono anche per tradurlo per l’estero.
La vicenda di Ultima Forsan comincia nel 1514, in pieno Rinascimento, e ha il suo centro proprio la città di Lucca, cuore della vicenda. Infatti, nel manuale base c’è una campagna dal titolo C’era una volta a Lucca. Proprio in questa città, infatti, ogni anno si celebra la fiera dei morti, dove espositori da tutto il mondo presentano le loro innovazioni. Insomma, una rivisitazione in chiave Rinascimento macabro del Lucca Comics and Games. Lucca è sede anche di un concilio universale, un evento politico che mira a mettere d’accordo tutti i popoli dell’Europa libera. È portato avanti dalle città di Firenze, Lucca e Pisa e organizzato da Machiavelli di Firenze.
Proprio con questo evento comincia la campagna, perché d’improvviso Lucca si trova assediata da un esercito dei morti: è un complotto per sabotare il concilio?
E gli altri manuali di Ultima Forsan di cosa trattano?
Abbiamo fatto uscire altri tre manuali per questa ambientazione, con altre campagne e altre storie, ambientate in altre città europee. Insomma, siamo partiti con un omaggio a Lucca e poi abbiamo affrontato altri luoghi.
C’è un compendio geografico sull’Italia macabra, in cui ogni regione ha i suoi mostri e le sue caratteristiche, nonché una diversa e complessa situazione politica.
Inoltre abbiamo creato un librogame con le regole di Ultima Forsan, narrando le avventure di Civetta, un acchiappamorti di Modena. Ho in progetto di scrivere presto la seconda avventura di Civetta.
A Lucca Comics and Games c’è stata inoltre l’uscita di un altro manuale, la nuovissima Rutenia Macabra. Si tratta di un’ambientazione russa, per celebrare il fatto che anche una casa editrice russa si è mostrata interessata al gioco e ha deciso di tradurlo dall’italiano al russo. È stata davvero una gran soddisfazione e speriamo che questa nuova ambientazione, con le sue orde di morti, piaccia.
Ma perché scegliere proprio il Rinascimento come periodo storico? Perché non il Medioevo, cioè proprio quando è avvenuta la Peste Nera che ha portato questo flagello dei morti in Europa?
Per vari motivi. Prima di tutto, volevamo un periodo più originale del Medioevo, già ampiamente sfruttato. Inoltre ci piaceva il gioco di parole, con l’ossimoro tra Rinascimento, che fa pensare a qualcosa di positivo, luminoso, vivo, e l’avvento invece della morte. Cosa più importante, volevamo distinguerci da ambientazioni tipo Sine Requie e altri manuali con l’Apocalisse Zombie. Qui l’apocalisse è già avvenuta, circa 180 anni prima. Ormai la situazione, se non tranquilla, è quasi stabile: è il momento in cui l’umanità si è riorganizzata ed è pronta a riconquistare ciò che i morti si sono presi.
Riguardo allo stile di gioco. Vi propugnate come un sistema semplice e veloce: ma se i giocatori richiedessero qualcosa di più complesso?
Per questo abbiamo pensato a tre diversi livelli di difficoltà, o “letalità”. Nel livello più alto, c’è un alta mortalità dei personaggi se non si presta attenzione.
In pratica ci sono due modi per giocare a Ultima Forsan: avventure molto brevi, massimo uno o due sessioni, o avventure più lunghe. Tutto dipende da quello che vogliono i giocatori. Logicamente, non si potrà mai diventare personaggi invincibili, neppure agli altri livelli, a differenza di altri giochi come il classico D&D. I giocatori devono sempre pianificare attentamente le loro mosse, e se qualcosa dovesse andare storto ci sono sempre i benny.
Puoi darci altri spunti che secondo te offrono elementi di originalità o punti di forza per Ultima Forsan?
Beh, mi vengono in mente alcune avventure particolari. Per esempio, l’avventura Il tesoro di Marco Polo permette di viaggiare tra Venezia, Otranto e Salerno alla ricerca di un libro in cui forse c’è una cura contro il Flagello. Oppure il Palio degli Incubi, ambientato a Siena, dove al posto del famoso Palio si corre con cavalli mezzi corrotti dal flagello… insomma, abbiamo cercato di rivisitare tutte le tradizioni italiane.
Un altro punto di forza dell’ambientazione, secondo me, è il fatto che stiamo portando avanti la storia in tempo reale. Mi spiego: siamo partiti l’anno scorso con una storia ambientata a Lucca nel 1514. Quest’anno, invece, siamo nel 1515. È passato un anno tanto nella storia che nella realtà, e cercheremo di proseguire in questo modo.
Per finire, ci tengo a dire che per noi il feedback con i giocatori è molto importante. Diamo la possibilità ai giocatori di creare e di mandarci i loro personaggi e le loro storie, che possono venire integrati nell’ambientazione, sempre dinamica e in continua evoluzione.
A questo punto ringraziamo Mauro Longo per la sua disponibilità. Speriamo di vedere presto altre ambientazioni italiani, e tanto più che approdino anche all’estero. Intanto, per qualsiasi informazione supplementare, potete scrivere a info@savageworld.it oppure andare sulla pagine facebook.
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