Chi dice gioco strategico dice Civilization. Non è il caso qui di fare la storia della serie di videogiochi prodotti da Sid Meier nella sua lunga carriera, basti dire che questa simulazione sull'espansione delle civiltà, capace di accoppiare gli aspetti civili (sviluppo economico, scientifico, espansione ecc…) con quelli militari (esplorazione e conquista), è un punto di partenza per tutto un settore dell'intrattenimento ludico.
Venticinque anni fa questo gioco si installava coi floppy disk da tre pollici e mezzo, oggi si gioca online con i server di Steam, ma i concetti non sono molto cambiati, anzi forse ci si potrebbe lamentare perché alcune cose restano le stesse da tanto tempo (diciamone una: se le "spighe di grano" che i miei cittadini raccolgono fanno crescere la popolazione delle città, perché anche in epoche moderne non posso trasferirle da una città all'altra per favorire maggiormente lo sviluppo di un luogo che dispone di meno risorse alimentari?).
Piuttosto, con Civilization V e Beyond Earth (la versione fantascientifica che riprendeva le memorie dell'antico e glorioso videogame Alpha Centauri, sempre parte delal franchise), le ultime due creazioni del team di Sid Meier, le cose sono cambiate in una maniera che molti appassionati hanno contestato. Il gioco è diventato più banale, con delle semplificazioni che fanno storcere il naso. Certe regole sono state accolte con favore, altre sono state giudicate ingiocabili (la famosa faccenda di una sola unità per esagono e gli ingorghi che questo provoca). La tendenza a mantenere alta la serietà e complessità del gioco, pur senza trascurare il divertimento, era stata un marchio di fabbrica di Civilization.
Ma nel tempo s'è sviluppata una certa tendenza nei videogame, quando gli esperti del marketing sono entrati nella stanza dei bottoni e hanno proclamato la necessità di rendere i prodotti fruibili al massimo numero di giocatori possibili. Come sempre, la rincorsa al massimo comune denominatore appiattisce e banalizza, e questo è stato visto pure in certi giochi spara-spara o di abilità manuale, che si sono "noobbificati" (orrendo anglicismo per dire adattati all'utente più pivello) diventando un festival di cliccate di mouse e pulsanti, senza grandi abilità richieste. In Beyond Earth invece, per fare un esempio, il giocatore si vedeva incanalato in un sistema di operazioni obbligate da compiere e "missioni" assegnate dal gioco (sempre orrendamente le stesse), trasformando la grandissima libertà di azione classica di Civilization in una tediosa attesa del prossimo turno o nella ricerca del premio per aver fatto qualcosina, come nelle missioncine di giochi web tipo Farmville. In Civilization V avevamo visto uccisa l'accurata ingegneria sociale sviluppata con il quarto episodio della franchise, tutto l'accurato equilibrio che il giocatore doveva realizzare col suo governo era trasformato in semplici "bonus" che si accumulano.
Ancora peggio, l'interazione con le civiltà tenute dal computer non era migliorata per nulla, anzi si può dire il contrario. Forse questo è dovuto al fatto che ci si aspetta che si giochi di più in multiplayer, ma in Civilization, che è un gioco molto lungo, per moltissimi giocatori l'esperienza classica è quella della partita in solitario.
Insomma, è interessante che esca una nuova versione del gioco, perché tra le tante novità che, speriamo, ci porterà, potrebbe esserci anche un migliore bilanciamento dell'esperienza di gioco, a seguito delle forti grida di dolore che tanti hanno lanciato. Vediamo quindi cosa ci propone Civilization VI, con l'avvertenza che le informazioni sono ancora limitate.
A parte la grafica, che assume un aspetto un po' fumettoso ma sarà più informativa, spicca una novità, in effetti apparsa già in altri giochi dove le città figurano: la possibilità di costruire dei miglioramenti che occupano una casella (esagonale in questo caso) accanto al centro abitato. Si chiamano distretti e dovrebbero dare caratterizzazione al gioco, permettendo di impostare la città verso uno specifico aspetto (produzione militare o ricerca scientifica ecc…). Il terreno con le sue caratteristiche potrebbe dire la sua, favorendo questo o quell'aspetto. Succedeva già, ma dovrebbero esserci elementi nuovi. Per esempio siccome le montagne sono un luogo favorevole per studiare i cieli o per costruire dei templi, dovrebbero dare un bonus alla scienza e alla religione. A parte la contraddizione tra i due aspetti, questi bonus sembrano un po' tirati per i capelli (la scienza è sempre astronomia? E quante cattedrali sono state costruite sui cocuzzoli delle montagne?), ma non è che in passato simili stranezze mancassero. La possibilità, in un'azione militare, di mettere KO un distretto della città nemica, magari uno che ha a che fare con la sua produzione militare, è comunque interessante.
Procediamo oltre. La ricerca scientifica si svilupperà in maniera diversa: nelle versioni precedenti era necessario avere cittadini specializzati che se ne occupassero e le relative strutture (da produrre nelle città). Adesso verrà tenuto conto di quello che una civiltà "fa per davvero." Ad esempio se un giocatore produce navi che esplorano la mappa, verranno favorite le scoperte relative alla navigazione e a ciò che incidentalmente vi ha a che fare. Questa, se verrà implementata come si deve, potrebbe essere un'evoluzione significativa del funzionamento di gioco, quindi ha l'aria di un miglioramento assai desiderabile.
I leader avranno una loro personalità che si evolverà nel tempo ma con aspetti segreti che potrebbero saltar fuori a sviare il giocatore che, conoscendo quello che un personaggio storicamente ha fatto, si attende lo stesso comportamento dalla controparte… ludica. Lo spionaggio comunque potrebbe rivelare questi aspetti segreti dei leader. Civilization ha sempre avuto questa caratteristica un po' strana: nonostante cambino le forme di governo e il gioco ricopra diverse epoche, esiste una guida personalizzata delle potenze tenute dal computer, come se fosse un altro giocatore (virtuale) mentre i leader veri durano qualche decennio e poi scompaiono. Ma la personalità di questi leader è sempre stata un elemento significativo del gioco, ed una fortissima personalizzazione di alcune versioni (Alpha Centauri, per esempio, nonostante i capi delle fazioni fossero immaginari e non storici), pertanto anche questo aspetto promesso da Civilization VI è senz'altro interessante.
Viene lanciato il concetto di armi combinate: questa dev'essere una mossa per contrastare i problemi della regola "una sola unità per esagono," regola che rimane. Al colono potrà essere associatà l'unità militare che lo scorta, certi tipi di armi (cannoni antiaerei o anticarro, ad esempio) saranno incorporati in altre unità donando a queste un bonus, anziché occupare la propria casella. Inoltre unità uguali potranno combinarsi in unità più potenti del medesimo tipo, così come le divisioni si aggregano in corpi d'armate nella realtà; questo però dipenderà da avanzamenti militari che i giocatori dovranno sviluppare. Alla Firaxis dicono che hanno imparato da quello che non andava bene in Civilization V e deciso di rimediare a quei problemi. Speriamo che ci riescano.
Tra le promesse degli sviluppatori, degli scenari multiplayer (ma anche in solitario) brevi e significativi, con condizioni di vittoria innovative. Una debolezza di Civilization è sempre stata la tendenza a creare un affresco di lungo termine assai interessante, mentre le partite brevi incentrate su un singolo periodo storico sono assai meno affascinanti. Vedremo se questo aspetto cambierà.
Infine, le scelte del giocatore dovrebbero diventare più ampie. In Civilization V (ma anche in Beyond Earth) il gioco si stringeva attorno a un'adesione alla tattica adatta per la vittoria, con di conseguenza poche possibilità di fare altro (e una guerra spesso è inutilmente dispendiosa). Con Civilization VI i giocatori non avranno più delle scelte sociali o militari che sono "ovviamente" le migliori, anche se dovrebbero essere, almeno in parte, influenzati dalla propria posizione sulla mappa. Il terreno ti indicherà quali sono le vie che puoi prendere e quali ti sono precluse: se il tuo popolo inizierà la propria avventura in mezzo a una pianura, per poter studiare la navigazione dovrai procurartene i presupposti, ovvero arrivare al mare. Ma in generale il giocatore dovrebbe tornare a respirare, avere diverse scelte a disposizione per arrivare alla vittoria finale. Quanto alle condizioni di vittoria, ci saranno cambiamenti anche qui, e quindi il finale della partita dovrebbe rivestire maggiore interesse.
Come al solito, staremo a vedere.
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