Nintendo Switch è sicuramente una console particolare e innovativa: le modalità di gioco che ci propone sono numerose e tutte diverse tra loro.
Durante la presentazione avvenuta il 13 gennaio alle cinque di mattina, ora italiana, abbiamo approfondito queste modalità: abbiamo la tv mode, in cui possiamo usare i joy-con insieme sull'impugnatura apposita, come se fossero un unico controller; abbiamo la tabletop mode, in cui lo schermo dello Switch viene estratto dal dock e usato indipendentemente come schermo, posato su un tavolo, mentre a distanza possiamo usare i joy-con, uniti o separati, in uno o due giocatori, per giocare; e abbiamo la handheld mode, in cui i joy-con vengono uniti allo schermo e il tutto viene utilizzato come una console portatile.
Come possiamo notare, protagonisti assoluti di tutte queste diverse modalità di gioco sono i joy-con, i piccoli e versatili controller che possono essere usati in numerosi modi. Ma non è solo questa la particolarità che li caratterizza: nel corso della presentazione, infatti, abbiamo avuto modo di scoprire le numerose sorprese che ci riservano. Vediamole insieme.
A parlarci in maniera approfondita dei joy-con, per gran parte della durata della conferenza, è stato Yoshiaki Koizume, General Director di Nintendo Switch.
I due joy-con, che verranno venduti anche con le colorazioni blu neon e rosso neon, sia singolarmente che con una speciale edizione di Nintendo Switch, sono diversi, nel senso che hanno funzioni complementari differenti sul joy-con destro e su quello sinistro, e allo stesso tempo uguali, nel senso che possono essere utilizzati come due controller separati nel caso in cui vogliamo giocare con un amico nei giochi che lo prevedono.
Infatti, ognuno dei due controller ha un set completo di pulsanti, compresi i pulsanti SL e SR nella barra laterale, quella che va ad unirsi allo schermo e che diventa la parte superiore del controller se usato singolarmente.
D'altra parte, il joy-con sinistro è fornito di un pulsante di cattura, simile al pulsante share su Playstation 4, che permette di salvare screenshoot di gioco da condividere sui social network, mentre il joy-con destro possiede un sensore NFC che permette di interagire con gli amiibo, oltre ad una telecamera IR in grado di rilevare la distanza e la forma di oggetti vari. Ad esempio, può rilevare in che posizione abbiamo messo la mano in giochi come carta, forbice e pietra.
Inoltre, entrambi i joy-con sono dotati di accelerometro e sensore di movimento, permettendo quindi di usare i due dispositivi come motion controller indipendenti, per essere sfruttati in giochi che sfruttano il movimento separato delle due mani, come nel già annunciato Arms, un gioco di combattimento in cui, un joy-con per mano, possiamo quasi letteralmente fare a pugni con il nostro avversario, mentre il nostro personaggio sullo schermo si muoverà a seconda dei movimenti e dei colpi che daremo con le nostre mani.
Infine, entrambi i joy-con sono dotati di una funzione rumble HD avanzata, capace di eseguire vibrazioni realistiche e credibili in quei giochi che decideranno di sfruttarla. Yoshiaki Koizume ci ha mostrato in un breve video come questa vibrazione può essere così accurata da farci credere di tenere in mano un bicchiere con dentro dei cubetti di ghiaccio, che saremo in grado di avvertire chiaramente e singolarmente agitando il joy-con, addirittura al punto da sentire dell'acqua che viene versata nel bicchiere. Questo tipo di vibrazione si propone di far raggiungere all'esperienza di gioco un realismo altrimenti impossibile con i soli suoni e grafica dei giochi.
Già due giochi sono stati annunciati per sfruttare fin da subito i joy-con. Uno, come abbiamo già detto, è il picchiaduro Arms, dove interpreteremo dei lottatori dotati di braccia a molla allungabili. L'altro, decisamente differente, è 1, 2, Swtch!, un gioco che ti fa sfidare un amico in una serie di minigiochi in cui bisogna utilizzare un joy-con l'uno e in cui non è nemmeno necessario guardare lo schermo.
Per quanto riguarda i joy-con, ad ora, è tutto: le novità che si propongono di portare all'interno del mondo dei videogame sono tante, costituendo però anche gli eredi spirituali di tutte le altre innovazioni che, nel corso dei decenni, la Nintendo ha passo dopo passo portato nel mondo delle console. Speriamo adesso che gli sviluppatori sappiano sfruttarli al meglio nelle loro numerose potenzialità.
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