Ultimamente abbiamo parlato di Anime e Sangue – La serie, una piccola produzione filmica italiana che si è mossa controcorrente pur di proporre dei cortometraggi fantasy ispirati a un acclamato quanto omonimo gioco di ruolo cartaceo. Anime e Sangue, il gioco, è reduce da un periodo tumultuoso nel quale l'autore Matteo “Curte” Cortini ha conquistato l'indipendenza dall'irrefrenabile Raven Distribution. Durante il lasso finale di questa schermaglia il manuale principale è stato lungamente fuori mercato ma ora la pubblicazione è nelle grinfie dello stesso autore (affiancato da Leonardo Moretti nella Serpentarium s.r.l.s.), il quale ha ordito una seconda edizione che coincidesse proprio col tour promozionale della web serie. Stando alle premesse questa nuova e inedita stampa avrebbe accorpato buona parte delle espansioni in un unico testo, variando numerose regole e divenendo un acquisto indispensabile per tutti i fan del brand. Ebbene, vediamo a cosa va incontro chi si porta a casa il tomo.

Anime e Sangue - La serie

Anime e Sangue - La serie

Articolo di Walter Ferri Venerdì, 3 marzo 2017

Anime e Sangue – La serie si apre con Una grande avventura, primo episodio di un tragitto fatto da fan dell’omonimo gioco di ruolo per un pubblico di appassionati fantasy. In preparazione della proiezione prevista per il Cartoomics, ecco la nostra recensione della puntata pilota.

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Spettri, spirittelli o fantasmi? – Contenuto

Ridotte all'osso, le regole di Anime e Sangue permettono di interpretare una serie di Spiriti immortali sigillati all'interno di armi feticcio. Queste armi diventano veri e propri vascelli con cui viaggiare tra le dimensioni e con i quali possedere i corpi degli esseri senzienti che vi entrano in contatto. In sostanza si ha la possibilità di sfruttare le medesime regole per una serie virtualmente infinita di mondi interconnessi da un fulcro narrativo che ne giustifica l'esistenza.

Proprio questa versatilità aveva convinto a plasmare la prima edizione in variante “budget”, associandola in seguito a volumi addizionali che andassero a delineare nel dettaglio alcuni mondi specifici. Non troppo diversamente dall’approccio tipico di Savage Worlds, insomma. Questa volta tutto il possibile è accorpato insieme (l’espansione E.D.E.N. era probabilmente troppo legata a Raven per essere traghettata a nuova destinazione), dando un senso alla notevole lievitazione del prezzo di copertina ma creando anche un certo marasma nel fruire il testo.

Oltre agli Spiriti si possono rivestire i panni di portatori umani che si imbattono in armi spiritate, ma anche dei banali mortali destinati quasi sicuramente a fini ignobili. A questi vanno poi ad aggiungersi i super-eroi in tutina, i piloti di robottoni giapponesi e, già che ci siamo, esseri fantasy o soprannaturali. Tanta carne al fuoco, insomma, tutta caratterizzata da piccole modifiche alla giocabilità e al serpeggiante rischio di confusione.

L'architetto era un superuomo – Le regole

Superato lo spaesamento iniziale, a dirla tutta, il gioco poggia su basi estremamente semplici. Ogni personaggio vede il proprio turno spezzettato in un numero definito di azioni rappresentate in gioco dal lancio dei dadi (a 20 facce). Il sistema spinge a scegliere perennemente se compiere molte manovre veloci o se sacrificarne il numero per garantirsi maggiori possibilità di successo. Il miglior risultato del lancio viene dunque sommato alle statistiche dello Spirito e/o del corpo, quindi comparato alla difficoltà stabilita dal Game Master.

Ogni creatura giocante è contrassegnata da due nature cromatiche che ne vanno a definire il carattere e i poteri magici. Bianco, giallo, blu, nero, rosso, verde, acciaio e caos si possono mescolare in qualsiasi combinazione per ottenere una discreta opportunità di personalizzazione. Una natura “pura” (cioè selezionando due volte il medesimo colore) offre risultati sicuri ma poca elasticità, un destino bicromatico è più rischioso e duttile, infine c'è il caos. Il caos consente di attingere a tutti i colori privandosi però di ogni rete di sicurezza. Potente, ma a rischio e pericolo dell'incantatore che ne fa uso.

Le magie sono indubbiamente uno dei lati meglio riusciti di Anime e Sangue. Oltre al piacere feticistico di sfogliare il grimorio per elucubrare una strategia mistica imbattibile, infatti, è da notare l'essenziale genialità insita nella gestione del lancio effettivo del sortilegio. Contrariamente alla convenzione, le magie non richiedono una spesa prestabilita di risorse ma il loro costo viene determinato indirettamente dal risultato dei dadi. Esaurire i punti magici si traduce nella debilitazione del personaggio, trasformando l'uso di tecniche strabilianti in un azzardo che può condurre a una patetica sconfitta.

Boli di lichene – Il tomo

Lunga vita a Giulia Mannucci, sempre sia lodata! A lei, grafica, va l'onore di aver scelto un font serio e di aver calato a due le colonne dell'impaginazione, offrendo al pubblico una veste estetica un po' tradizionalista ma molto leggibile. Copertina cartonata, stampa di qualità e rilegatura in linea con la concorrenza. Manca un po' quell'odore tossico che contraddistingueva gli inchiostri della Raven, ma qui si parla di virtuosismi da bibliofili. Un po' delusa l'aspettativa legata alle illustrazioni che, stando alle promesse, avrebbero dovuto sprizzare colori da ogni poro e che invece si dimostrano in molti casi ancora in scala di grigi.

Le espansioni Scaglie di Drago e Cuori d'Acciaio, come menzionato, sono integrate al volume ma sono al contempo nettamente separate dal nucleo centrale, quasi fossero allegate in un secondo momento all'opera completa. In effetti questa seconda edizione non ha l'aria di essere stata rimaneggiata più di tanto, vi sono un paio di variazioni al regolamento ma si tratta di piccolezze se comparate alle rivoluzioni a cui ci ha abituato Dungeon & Dragons. A ben leggere è addirittura possibile scovare refusi di stampa, ulteriore prova si sia trattato più di un travaso che di una rielaborazione. Persiste inoltre una mancanza che meriterebbe una pena capitale: l'assenza dell'indice analitico, vera ancora di salvezza per i Dungeon Master.

 

I miei non credevano nei giocattoli – Conclusioni

Anime e Sangue – Seconda Edizione si porta appresso qualche ingenuità che nessuno ha avuto l'accortezza di sistemare, ma resta ora come in passato un titolo più che degno di nota. Ha un'ossatura agile e leggiadra, accessibile a ogni tipo di giocatore, si impiega pochissimo tempo a creare i personaggi e a dare il via alle danze. Di contro è una pecca che il codice normativo sia proposto con enormi margini di interpretazione da definire tra giocatori prima e nel mentre delle partite (in questo ricorda molto la legge italiana).

Giocare a Anime e Sangue vuol dire accettare tacitamente un'atmosfera conviviale e di compromessi. Per quanto il garantire una serietà solenne alle proprie avventure sia fattibile è molto probabile che i gruppi più assidui finiscano presto a giostrarsi le avventure in mondi come quelli dei Power Rangers e dei Ghostbusters, vivendo con leggerezza l'esperienza ludica. Anime e Sangue è secondo solamente a Paranoia nell'adattarsi alle esigenze di neofiti e di Master che preferiscono lavorare di fantasia piuttosto che memorizzare infinite tabelle. Alcuni dettagli formali dell'edizione sono imperfetti, ma si tratta ugualmente di un'occasione idilliaca per far salire a bordo del mondo “curtellesco” tutti coloro che non hanno avuto occasione di avvicinarvisi prima.