Prey: Mooncrash ha ricevuto un nuovo aggiornamento gratuito. L'aggiornamento Luna solitaria è dedicato al genere roguelike e omaggia alcuni tra i titoli preferiti di Arkane. Luna solitaria introduce sei nuove skin per Operatori con grafiche ispirate ad altrettanti giochi indipendenti.
Ecco il trailer:
I roguelike indie presenti nell'ultimo aggiornamento includono:
- Spelunky
- Rogue Legacy
- Darkest Dungeon
- Risk of Rain
- Dead Cells
- Don't Starve
Ecco cos'hanno da dire a riguardo i membri del team di Arcade.
Spelunky
Spelunky è un gioco molto difficile, divertentissimo da giocare in modalità cooperativa. Ammetto di essere molto scarso, e perciò incontro puntualmente il fantasma che mi insegue e mi costringe a proseguire nel livello. Idee simili a questa, come l'indicatore di minaccia di Risk of Rain, sono state d'ispirazione per il controverso indicatore di corruzione di Mooncrash, anche se poi abbiamo deciso di permettere al giocatore di gestire l'aumento della minaccia con gli oggetti Rinvio_Loop.Time, reperibili gioco o acquistabili, che forniscono più tempo. Essenziale per i giocatori che apprezzano la componente esplorativa di Prey.
– Ricardo Bare, direttore creativo.
Rogue Legacy
I loop di gioco nidificati di Rogue Legacy sono stati un'interessante fonte d'ispirazione per il design di Mooncrash. La meta-progressione di Rogue Legacy funziona come una sorta di feedback che ti riempie di cose da fare e scoprire. I livelli di abilità non aumentano solo a livello numerico, ma anche in termini di nuovi strumenti da imparare a padroneggiare. Un aspetto fondamentale per noi e per il modo in cui abbiamo voluto premiare e coinvolgere il giocatore nell'affrontare più volte la simulazione sulla base lunare.
– Rich Wilson, capo progettista livelli.
Darkest Dungeon
Amo Darkest Dungeon. Ultimamente sto giocando solo a quello. Sapevo che Darkest Dungeon era molto difficile, perciò mi ero già preparato a perdere i miei avventurieri più e più volte. Ma col passare delle settimane, i miei avventurieri morivano sempre di meno ed erano lì ad aspettarmi. Mi ci sono affezionato, inventandomi le loro storie personali in base alle loro peculiarità. E finalmente era giunto per me il momento di entrare nel vero Darkest Dungeon. Dirò solo che ho capito perché tutti continuavano a dirmi di non affezionarmi troppo ai miei avventurieri…
– Ricky Llamas, progettista sistemi.
Darkest Dungeon è stato il mio primo titolo roguelike, perché in passato ho sempre avuto la sensazione che questo genere mi avrebbe causato grande frustrazione. Guardando oggi la mia libreria Steam e le oltre 100 ore di gioco spese in Darkest Dungeon, posso affermare che mi sbagliavo.
– Susan Kath, produttore esecutivo.
Il comparto grafico di Darkest Dungeon, affascinante e macabro, sostiene un'esperienza di gioco che ti fa sentire eroico e vulnerabile allo stesso tempo. In un attimo, la situazione può volgere al peggio… o al meglio! Il gioco è semplicemente bellissimo. Di sicuro tra i miei preferiti di sempre.
– Anthony Huso, progettista livelli.
Risk of Rain
Il nostro progettista di livelli Rich Wilson mi regalò una copia di Risk of Rain dopo varie chiacchierate su giochi interessanti mentre sviluppavamo Prey. È diventato uno tra i miei giochi preferiti. La grafica è appagante e bizzarra (in senso buono) e la musica è bellissima. Ma la parte migliore è il timer che rende il gioco sempre più difficile, costringendoti a scegliere tra il tempo da dedicare al prossimo potenziamento o a quello per raggiungere la prossima zona. Dopo quaranta ore di gioco ne ho regalate varie copie ad altrettanti amici!
– Eric Beyl, responsabile outsource grafica.
Dead Cells
Il mio account Steam è un cimitero di rouguelike accumulati in attesa di un gioco come Dead Cells. Ha schivato le comuni trappole del game design (mondo procedurale potenzialmente noioso, favorire la funzionalità a discapito dello stile, ecc.) offrendo un'esperienza di gioco attenta al dettaglio e un livello di rigiocabilità e sorpresa da roguelike di razza.
– Ben Horne, produttore.
Don't Starve
Don't Starve offre un incredibile senso di mistero e scoperta. Trovare nuovi biomi, imbattersi in risorse rare e utili, sperimentare con le ricette, imparare trucchi che ti aiutano a sopravvivere a un incontro che prima ti ha ucciso (non oggi, maledetto tentacolo!)… tutto questo mi ha spinto a giocare ancora, morte dopo morte. L'idea di ricominciare da capo, ma consapevole di conoscere qualcosa di nuovo, è stimolante. Ogni volta che entravo in gioco, ero pronto a spingermi oltre.
– Albert Meranda, progettista livelli.
Ho giocato molto a Don't Starve (nello specifico, Don't Starve Together). Ho giocato ore e ore. Quando ho cominciato vagamente a comprenderlo, poi sono impazzito. Il mio gruppo se la stava cavando bene? Sì, forse. Ma in quale sessione? Non capivamo più niente. Ridevamo sempre come dei pazzi. Io ero un castoro mannaro con in mano una girandola. Tutto nella norma.
– Christian Baekkelund, progettista I.A./Sistemi.
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