Con l'espansione di Hearthstone e l'arrivo di nuovi avventori alla Locanda, Blizzard ha rivisto le basi della progettazione del gioco. Ecco alcuni cambiamenti alle carte che verranno introdotti con il prossimo aggiornamento.
Classificare le classi
Per dare un'identità a una classe di Hearthstone, ci sono tre linee guida principali a cui Blizzard ha cercato di restare fedeli: rimanere legati all'immaginario della classe, definire le cose in cui una classe potrebbe eccellere e stabilirne i punti deboli. Ogni classe viene poi suddivisa in base alle seguenti categorie:
- Punti di forza: ciò su cui una classe si concentra e in cui eccelle.
- Limitazioni: aspetti che potrebbero venire fuori talvolta in una classe, molto limitati per quanto riguarda il livello di potenza e il numero delle carte.
- Debolezze: aspetti che una classe non possiede o che fa fatica a ottenere in modo efficace.
Druido
Iin armonia con la natura, i Druidi di basano sulla Magia della selva, bestie giganti e sciami di creature dei boschi. Gli strumenti a loro disposizione li dotano di una buona versatilità nel passare dalla difesa all'attacco. Tuttavia, dispongono di opzioni limitate per eliminare i servitori avversari in modo diretto.
- Punti di forza: generazione del mana, servitori giganti, sciami di servitori, metodi per pescare e Bestie.
- Debolezze: gestione di servitori grandi e pulizia del tabellone
Cacciatore
I Cacciatori usano ingegno, ferocia e un'armata di Bestie che combattono al loro fianco per spazzare via la competizione. Anche se non eccellono nella difesa, la continua pressione che riescono a sviluppare permette loro di continuare ad attaccare senza curarsi della difesa. Un Segreto giocato al momento giusto o una carta con Rantolo di Morte può aiutare i cacciatori a ottenere grandi vantaggi contro i loro avversari.
- Punti di forza: Bestie, danni diretti all'eroe avversario, Segreti e Rantoli di Morte
- Limitazioni: metodi per pescare e generare carte, pulizia del tabellone e servitori con Provocazione
- Debolezze: cure
Mago
Ii Maghi hanno padroneggiato le arti arcane e usano il loro ampio spettro di Magie per affrontare anche gli avversari più aggressivi. Il loro arsenale di difesa è limitato, ma se un buon Mago ha sempre uno strumento per risolvere ogni situazione, un grande Mago se ne crea uno quando ne ha bisogno.
- Punti di forza: Magie (grandi e piccole), Magie che infliggono danno diretto, Segreti e pulizia del tabellone
- Limitazioni: sciami di servitori
- Debolezze: cure, servitori con Provocazione e potenziamenti ai servitori
Paladino
I Paladini sono grandi campioni che supportano i propri servitori con potenziamenti, cure e Scudi Divini, ma non disdegnano un po' di azione in prima persona quando richiesta. Sono metodici: controllano il campo di battaglia attraverso l'applicazione di penalità e l'uso di attacchi concentrati invece di ricorrere a Magie distruttive. Forza e persistenza sono le parole chiave per portare alla vittoria un Paladino.
- Punti di forza: sciami di servitori, potenziamenti e penalità ai servitori, cure, Scudi Divini e Segreti
- Limitazioni: riduzioni al costo delle carte
- Debolezze: Magie che infliggono danno diretto e gestione di servitori grandi
Sacerdote
I Sacerdoti ricorrono a Luce Sacra e magia oscura per sconfiggere i propri avversari. Essi controllano il risultato di una battaglia usando potenti Magie con applicazioni situazionali. Sebbene non siano molto aggressivi, sono in grado di generare, copiare e utilizzare combinazioni di carte per creare una potente armata.
- Punti di forza: cure, potenti Magie situazionali, metodi per copiare carte, potenziamenti a un singolo servitore e Rantoli di Morte
- Limitazioni: metodi per pescare carte
- Debolezze: Magie che infliggono danno diretto e potenziamenti a più servitori
Ladro
I Ladri si nascondono nelle ombre, aspettando il momento perfetto per colpire. Sanno essere agili e astuti, ma non dispongono di forti difese o effetti di rigenerazione e questo li costringe ad agire velocemente per inabilitare l'avversario. L'innata abilità nel generare, pescare e rubare carte permette loro di pianificare e portare a termine diverse sinergie.
- Punti di forza: carte con Combo, distruzione di servitori singoli, metodi per pescare carte, Armi e Rantoli di Morte
- Debolezze: servitori con Provocazione, cure, pulizia del tabellone, potenziamenti a più servitori
Sciamano
Gli Sciamani brandiscono il potere degli elementi insieme ai loro fidati totem. Non sono in grado di generare risorse alla stessa velocità di un Mago, ma possono sovraccaricare i propri Cristalli di Mana con il potere del fulmine, in modo da raggiungere dei picchi di potere più velocemente di qualsiasi altra classe. Gli Sciamani ottengono grandi vantaggi quando pianificano le proprie mosse con diversi turni d'anticipo, ottimizzando la gestione della propria curva del mana. Gli Sciamani dispongono inoltre di potenti strumenti per adattarsi alle situazioni più disparate. Anche se non sono versatili quanto le carte con Scegli dei Druidi, riescono a sfruttare le proprie capacità.
- Punti di forza: sciami di servitori, Magie che infliggono danno diretto, Totem, Elementali e Murloc
- Debolezze: metodi per pescare e generare carte
Stregone
A volte bisogna compiere dei sacrifici per ottenere il potere e, quando si parla di Demoni, i sacrifici sono all'ordine del giorno. Gli Stregoni sono ben consci di questo e sono disposti a investire qualsiasi loro risorsa (compresa la propria Salute) pur di sconfiggere l'avversario. La loro capacità innata di pescare carte, sempre grazie a un sacrificio, garantisce loro un potere continuo.
- Punti di forza: potenti effetti di sacrificio, metodi per pescare carte, sciami di servitori, metodi per rovinare i piani dell'avversario e Demoni
- Debolezze: Magie che infliggono danno diretto e grosse cure
Guerriero
I Guerrieri non vedono l'ora di scendere sul campo di battaglia. Essi sfruttano Armatura, Armi e servitori per distruggere i propri avversari. I servitori che combattono al fianco di ogni Guerriero sono solitamente grossi e forti e dispongono spesso di abilità come Assalto e Provocazione per dettare il ritmo della battaglia.
- Punti di forza: Armatura, Armi, servitori con Provocazione e distruzione di servitori
- Limitazioni: metodi per pescare e generare carte
- Debolezze: Magie che infliggono danno diretto, potenziamenti a più servitori e sciami di servitori
Generiche
Le carte generiche permettono alle classi di amplificare i propri punti di forza per raggiungere uno specifico obiettivo con il proprio mazzo o per far fronte ad alcune delle proprie debolezze. Per esempio, un Paladino può aggiungere Murloc generici al proprio mazzo per completarlo, mentre un Cacciatore può usare carte Generiche che gli forniscano un piccolo ammontare di cure per sopravvivere più a lungo. Il livello di potere di queste carte è generalmente inferiore, in modo che sia impossibile per ogni classe eliminare le proprie debolezze.
Rimanere fedeli alle identià di classe
Per questo aggiornamento Blizzard ha deciso di apportare cambiamenti a due carte: Detonazione Mentale e Sparizione finiranno nelle Vecchie Glorie e verranno rimpiazzate da due nuove carte Base con effetti che rispecchiano meglio l'immaginario di queste classi.
- Radiosità: per i Sacerdoti abbiamo aggiunto Radiosità, una carta a basso costo che può essere usata per attivare particolari sinergie con le Magie e allo stesso tempo fornisce una buona cura di base per questa classe.
- Untore della Piaga: per i Ladri, Untore della Piaga fornisce un altro modo per distruggere servitori e incoronare definitivamente questa classe come maestra dell'abilità Veleno.
Nuove carte classiche
Ecco le nuove carte che saranno disponibili nelle buste Classiche (e creabili con la Polvere Arcana) a partire dal prossimo aggiornamento:
- Spezzassedio
- Dono della Selva
- Rettitudine
- Alachiara
- Inquisitrice Biancachioma
- Stalliere delle Savane
- Infiltrata dell'IR:7
- Divoratrice Arcana
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