In un'edizione di Lucca Comics & Games in cui il GdR ha svolto un ruolo di primo piano, abbiamo incontrato a Lucca Chris Pramas, autore di Dragon Age e della seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay, ex-creative director per la Wizards of the Coast, dove ha lavorato su Dungeons & Dragons, nonché fondatore e presidente della casa editrice Green Ronin Publishing.
Negli ultimi anni ha pubblicato giochi di ruolo come The Expanse, Mutants & Masterminds, distribuito in Italia da Kaizoku Press, Modern AGE, True20 e Blue Rose, questi ultimi editi e distribuiti in Italia da Wyrd.
In particolare, Chris Pramas a Lucca ha condotto degli educational sulla creazione dei GdR, ha introdotto l'agorà del GdR e realizzato sessioni di The Expanse, titolo transmediale di punta a Lucca Games 2019. Lo abbiamo incontrato allo stand Wyrd, dove abbiamo avuto modo di porgli qualche domanda sui suoi lavori.
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Da cosa sei partito per creare il gioco di The Expanse?
Mi sono ispirato ai libri della serie, che mi è piaciuta molto. In seguito ho visto anche la serie TV, ma la base ispirativa rimangono i libri. I Corey, poi, sono giocatori loro stessi e sono riuscito facilmente a ottenere i diritti per creare un gioco dai loro libri.
Quali sono gli elementi fondamentali del gioco di The Expanse?
Il gioco è ambientato tra gli eventi di 1° e 2° libro ed è principalmente un gioco esplorativo più che di combattimento. Utilizza il sistema age, che ho usato per la prima volta in Dragon Age, e che ho sfruttato anche per Blue Rose. È invece diverso da Mutants & Masterminds, che utilizza un d20 System.
Nella creazione di un GdR, prediligi l'ambientazione o il sistema? Preferisci creare sistemi su ambientazioni pre-fatte o di crearne tue nuove?
Il punto di partenza per creare un GdR dipende essenzialmente dal tipo di gioco che vogliamo creare: sia setting che sistema sono importanti. Sono abituato a creare giochi miei e giochi ispirati ad altre ambientazioni già disegnate, mi piace variare e cerco di mantenere un equilibrio tra questi due estremi. Per esempio, uno dei GdR che sento più mio, avendone disegnato tutto il sistema, è Fantasy Age.
Che consigli daresti ai futuri game designers?
Giocate a un sacco di giochi. È la regola per tutto, conoscere bene quello che ci accingiamo a fare.
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