- Ambientazione
- Set-up
- Sistema di gioco – Fase d’Azione
- Sistema di gioco – Fase corsa e risultati
- Materiali
- Conclusioni
L’ottimo Kill the Unicorns di Primus Games ha appena ottenuto il titolo di miglior board game dell’anno, ma gli unicorni non sono mai abbastanza e questi invadenti equini fatati finiscono pertanto anche con il fare occupazione nell’immaginario dei game designer di Horrible Guild. Da pochi giorni l’editore Cranio Creations ha infatti dato voce alla loro perversa, quanto apprezzata, immaginazione, immettendo sul mercato nostrano Unicorn Fever, uno dei giochi da tavolo più adrenalinici che ci sia mai capitato sotto mano.
Ambientazione
Come è noto, ogni arcobaleno conduce a una mitica pentolaccia ricolma di gettoni d’oro, tuttavia non tutti sanno che proprio gli arcobaleni influenzino significativamente il comportamento della fauna unicorne. Non appena il loro sguardo intercetta un arcobaleno, gli equini fatati avverto l’irrefrenabile desiderio di percorrerne la superficie ad alta velocità, arrestando il galoppo solamente una volta giunti alla destinazione finale.
É un atteggiamento che la scienza non ha mai adeguatamente spiegato – perlopiù perché gli scienziati si ostinano a disconoscere l’esistenza delle creature fantastiche -, tuttavia lo strano comportamento è costante, certo e prevedibile. Se vedete un arcobaleno in cielo, vi troverete sopra diversi unicorni che corrono a tutto spiano. Potreste scommetterci.
Anzi, potreste addirittura scommettere direttamente sulla corsa di quegli stessi unicorni. Considerando che il bizzarro atteggiamento viene ormai considerato come mera normalità, tutte le creature del cosiddetto “piccolo popolo” hanno imparato a sfruttare l’occasione per improvvisare ippodromi in cui la posta in gioco non è solamente il denaro, ma anche l’onore. Riuscirete a ottenere il massimo prestigio, evitare di accumulare debiti e guadagnarvi il tanto desiderato titolo di “Grande Corno”?
Set-up
Una volta distesa la coloratissima plancia, si posizionano negli appositi spazi circolari, suddivisi per tinta e misura, i Segnalini Azione che andranno a normare le azioni di gioco, quindi si appoggiano le Carte Movimento nell’apposita casella in alto a sinistra del tabellone e, poco sotto, i Segnalini Scommesse che rappresentano le piazzate contese dai vari scommettitori. Estrarre inoltre dalla scatola i Dadi Sprint, i quali serviranno per intensificare la frenesia delle gare.
Prendere le Carte Contratto, ovvero i cinque piccoli mazzetti che identificano i “clan” (streghe, fate, gnomi, leprecauni, goblin) pronti a prestare i propri servigi ai giocatori. Di questi se ne scelgono due che, una volta mescolati assieme, divengono il Mazzo Contratti, da tenere a lato del tabellone. Sulla plancia vanno invece distribuite, scoperte, le prime tre Carte Contratto.
Disporre le Carte Unicorno all’inizio della traccia di gara, alla base dell’arcobaleno, e accompagnare dette carte con la miniatura dell’unicorno corrispondente. Vano quindi mescolate e distribuite le Carte Magia, cinque a giocatore (quattro, se si gioca in sei). Conviene tenere le restanti Carte Magia a portata di mano: dovranno essere ridistribuite frequentemente.
In un posto comodo tenete anche i Segnalini Oro, i Segnalini Gloria e le Carte Prestito. In altre parole, formate una “banca” che si occuperà di gestire tutto ciò che ha a che vedere con vittorie e perdite delle scommesse. Non resta che depositare l’Indicatore Conta Corse sull’inizio del tracciato, distribuire casualmente i Segnalini Quotazione nella Tabella delle Quotazioni, girare la carta dell’unicorno svantaggiato in modo da “scatenarlo” e assegnare il Segnalino Primo Giocatore. Tutti i partecipanti ottengono inoltre delle Tessere Proprietario, certificati di proprietà che garantiscono entrate extra ai possessori di quegli unicorni che riescono a piazzarsi sul podio.
Ok, lo ammettiamo, forse abbiamo descritto l’allestimento di Unicorn Fever adoperando maliziosamente uno stile narrativo soffocante e caotico, ma solo perché questi è in grado di trasmettere l’iniziale smarrimento in cui ci siamo scontrati. L’organizzazione, a tratti anarchica, è resa spaesante da una plancia e da un libretto di istruzioni che, per quanto graziosamente decorati, non aiutano i neofiti a decifrare immediatamente gli elementi base del set-up.
Alcuni mazzi di carte hanno uno spazio dedicato sul tabellone, altri devono essere tenuti a parte, altri ancora sono ibridi, ovvero vengono tenuti in parte, ma alla fine vengono giocati sul tabellone. Ancor più frustrante è il collocamento dei Segnalini Azione: a prima vista vien da pensare che si debbano dividere in due pile ben demarcate dalla plancia, ma i conti non tornano e solamente in un secondo momento si notano tutti gli indicatori di posizionamento, i quali sono perlopiù nascosti dalle grafiche di sfondo.
Non si tratta di un grave intoppo, dopo qualche grattacapo tutto diviene comprensibile, tuttavia queste minuscole stonature rallentano gratuitamente l’iniziale fruibilità dell’opera, rischiando di scontentare quel genere di acquirenti che vogliono immergersi immediatamente nel gioco, senza perdere troppo tempo nell’imparare le regole o nel predisporre i pezzi.
Sistema di gioco – Fase d’Azione
Una partita di Unicorn Fever viene scandita da quattro gare, ognuna di queste è divisa a sua volta in tre fasi: azioni, corsa e risultati. La fase d’Azione è innegabilmente la più importante, l’unica in cui – normalmente – i giocatori potranno effettuare delle scommesse o alterare le prestazioni degli equini con le Carte Magia. Esatto, “alterare”. Il piccolo popolo non si fa alcun problema etico nel dopare segretamente gli equini e se ne fa ancora meno nel sabotarli. Non conta l’etica, conta solamente piazzare Oro sull’unicorno vincente e pavoneggiarsi con gli amici del proprio “intuito” di scommettitore.
La fase d’Azione prevede tre round, tre giri in cui ogni singolo giocatore può, a turno, arraffare un Segnalino Azione con il quale può compiere una diversa manovra tra lo scommettere, il prendere possesso di un Contratto disponibile, il giocare Carte Magia, l’ottenere Oro, il conquistare il Segnalino Primo Giocatore o il garantirsi una combinazione di quanto sopra menzionato.
Si tratta di una fase brutale in cui i vivaci colori pastello delle illustrazioni non riescono a nascondere la cattiveria inaudita che si cela dietro alle malevole ed egoiste intenzioni dei giocatori. Per cominciare, chi primo arriva, meglio alloggia. I Segnalini Azione e le Carte Contratto più efficaci scompaiono immediatamente al primo round, con gli altri due che servono perlopiù a drogare gli equini, effettuare scommesse e bluffare, bluffare come se non ci fosse un domani.
Le Carte Magie che si usano per alterare gli equilibri di gara vanno infatti posizionate a faccia in giù alla base delle carte unicorno che si vogliono influenzare e nessuno, a parte il giocatore che le ha messe in campo, può avere idea di cosa quelle carte nascondano. Almeno fino all’inizio della gara. Volete giocare sporco? Puntate una cifra non sospetta su un unicorno che avete sabotato pesantemente, di sicuro qualche avido giocatore vi seguirà a ruota, investendo molte delle sue risorse sul proverbiale cavallo perdente. Nelle corse degli unicorni non c'è spazio per gente dal cuore tenero, mandateli tutti sul lastrico.
A proposito delle scommesse, ne esistono di due tipi: le Scommesse che prevedono la vittoria totale dell’unicorno e promettono un ritorno economico stabilito dal capriccio delle quotazioni, e le Piazzato, le quali premiano con il doppio di quanto investito purché il proprio corridore abbia raggiunto il podio. Le scommesse non sono infinite, ve ne sono scorte limitate per ogni equino, e sono aspramente contese con coloro che un tempo avreste definito amici e che ora sono solamente ostacoli sulla strada verso la gloria.
Sistema di gioco – Fase corsa e risultati
Il pubblico si siede in tribuna, i giochi sono fatti, gli unicorni si apprestano a partire al galoppo. Finalmente vengono rivelate le Carte Magia che influenzano i corridori. Bonus e Malus contrastanti finiscono con l’annullarsi reciprocamente, le magie restanti rimangono sul tavolo e alterano attivamente la gara in procinto di iniziare.
Si ricorda a tutti quale sia l’unicorno gravato dalle quotazioni più basse, una creatura disgraziata che, mossa dal desiderio di rimonta, ha ceduto ogni freno inibitore e si è “scatenata” in uno stato psico-fisico che le garantisce i favori di una preziosa abilità aggiuntiva. Si tratta di talenti unici, diversi per ogni esemplare, che possono migliorare le possibilità di vittoria sia direttamente, ma anche indirettamente, magari seducendo i giocatori con promesse di guadagni extra.
Inizia la gara: si rivela una Carta Movimento e, tenendo conto di eventuali bonus e malus, si legge lo slancio di movimento con cui sono partiti gli unicorni. Più sono quotati, più è facile che le loro prestazioni siano migliori, tuttavia l’intero non esistono certezze nelle scommesse e anche il miglior purosangue può incappare in una giornata no. Immediatamente dopo aver risolto la Carta Movimento, si lanciano infatti i due Dadi Sprint, assegnando dei movimenti extra a un paio di corridori particolarmente fortunati.
Questo loop prosegue fintanto che tutti gli unicorni non abbiano tagliato il traguardo. Si calcolano le eventuali vincite di Oro e di punti Gloria, si aggiornano le quotazioni dei gareggianti e si ripristina la plancia di gioco, avendo l’accortezza di generare tre nuove Carte Contratto e di spostare in avanti l’Indicatore Conta Corse.
Ovviamente, tutti coloro che hanno ottenuto Gloria e Oro devono adeguatamente rivedere il proprio stile di vita alla luce del prestigio ottenuto. Per farlo devono rinunciare a una somma di denaro equivalente ai punti Gloria che hanno accumulato. Si sa, mantenere un life style di livello è dispendioso.
Terminate i quattro giri di gare, tutti i partecipanti restituiscono gli eventuali soldi che dovevano agli strozzini elfici e gli averi restanti vengono convertiti in Segnalini Gloria. Il giocatore con maggiore Gloria viene incoronato “Grande Corno”, titolo che gli altri giocatori sono liberi di storpiare in maniera meno lusinghiera, alle sue spalle.
Materiali
123 carte, qualche centinaio di token di cartone, due dadi, ma soprattutto sei miniature e altrettante basette colorate con cui identificarli. Inutile negarlo: chiunque prenda in mano Unicorn Fever non potrà che attardarsi nel godersi a fondo le sculturine delle creature fatate. Sono di alta qualità, certo, ma a carpire del tutto l’attenzione é il loro design fresco e ironico frutto dell’arguta illustratrice Giulia Ghigini. Sono unicorni sgraziati, obesi, leggermente psicotici e immediatamente simpatici. I modellini, interamente bianchi, non possono che provocare il desiderio di agguantare vernici e pennello per portare colore su quei candidi manti equini, una scelta ludica capace di creare un ulteriore livello emotivo con cui legarsi a questo gioco da tavolo.
I due creatori di Unicorn Fever, Lorenzo Silva e Lorenzo Tucci Sorrentino, hanno d’altronde un pedigree ludico di tutto rispetto e le loro scelte non sono affatto dettate da capricci stilistici. I modellini non sono stati creati per rispondere a un semplice vezzo di mercato, esistono perché vederli muovere sulla plancia fomenta e acuisce una frenesia subdola e viscerale che rende irresistibile l’intera esperienza. La coppia ha accumulando negli anni un sapere pratico che l’ha portata a sviluppare tutta una serie di titoli capaci di risvegliare l’Io bambino dei giocatori, Unicorn Fever non è altro che l’ennesima dimostrazione pratica di questo loro apprezzato talento manipolatorio.
Conclusioni
Superata la leggera confusione del primo allestimento, Unicorn Fever offre un’esperienza unica ed esilarante. Il titolo, pur appoggiandosi molto sui capricci della sorte, è tutt’altro che carente di strategia. La sola fortuna non basta a vincere, bisogna anche sapersi difendere dagli attacchi avversari, nonché predisporre cruente trappole con cui trucidare economicamente i giocatori incauti.
La perfetta taratura dell’opera dei due Lorenzo non deve sorprendere: Unicorn Fever è praticamente una versione aggiornata, rinfrescata e migliorata del primissimo gioco pubblicato da Cranio Creations, Horse Fever. Dal suo predecessore ha ereditato soprattutto la geniale meccanica della corsa equestre, meccanica che sa attanagliare l’attenzione di tutti i giocatori. I costanti testa a testa, le rimonte inattese, gli inconvenienti e i trabocchetti fanno sì che a ogni giro di carta, a ogni tiro di dadi, gli scommettitori trattengano il respiro, pregando perché il proprio investimento si riveli fruttuoso.
Unicorn Fever è un gioco da tavolo veloce, accessibile e relativamente economico che sa far leva su un alchimie capaci di intrattenere tanto i neofiti quanto i veterani. Un ottimo punto di incontro che ha solo due pretese: divertire e appassionare.
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