- Nemesis – L’ambientazione
- Premessa
- Set-up – La nave
- Set-up – Mostri e accessori
- Set-up – I personaggi
- Sistema di gioco – Le fasi
- Sistema di gioco – Il movimento e gli Intrusi
- Sistema di gioco – Contagio e infezione
- Sistema di gioco – Obiettivi e combattimento
- Sistema di gioco – Regole opzionali
- Materiali
- Conclusioni
Le copie del Kickstarter sono ormai introvabili, ma grazie a Cranio Creations il Nemesis di Aweken Realms torna in Italia con un’edizione rivista e corretta, offrendo una seconda possibilità di acquisto a tutti coloro che all’epoca avevano perso l’occasione di mettere le proprie mani su questo mastodontico gioco da tavolo. Se non lo conoscete, allacciate le cinture perché c'è molto di cui parlare.
Nemesis – L’ambientazione
Intorpiditi e confusi, i membri della ciurma si svegliano lentamente dal loro criosonno. Il pavimento dell’Hibernarium è freddo e poco accogliente, le luci, per quanto flebili, accecano i loro occhi ancora non avvezzi al dover nuovamente percepire il mondo. Non sono arrivati a casa, questo è evidente. La IA della nave deve aver deciso di riattivarli a causa di un’emergenza, ma il trauma di un simile ritorno alla vita non ha lasciato incolume la loro mente.
Forti di un buon addestramento, i cosmonauti hanno ben chiara la posizione della cabina di pilotaggio e dei motori, ma tutto il resto sembra essere sfumato in una nebbia di dimenticanza. Devono capire quale sia il problema, rassicurarsi che la rotta di navigazione non sia stata alterata e che i motori non risultino danneggiati. Problemi che scivolano in secondo piano non appena i loro sguardi incrociano il corpo dilaniato di un compagno di viaggio.
Uscito dalla sua capsula prima degli altri, l’uomo è morto dopo atroci sofferenze. Quello che resta di lui racconta una storia raccapricciante: è come se qualcosa l'avesse fatto esplodere dall’interno, lasciandogli un cratere ove prima risiedeva la sua scatola toracica. Non sono soli sulla nave e nello spazio nessuno può sentirli urlare.
Premessa
Del genere “sembra Alien, ma non è”, insomma. Il game designer polacco Adam Kwapinski non fa in alcun modo mistero di essersi ispirato massicciamente ad Alien e ai suoi sequel, nel progettare setting e regole di Nemesis. La cosa è tanto smaccata che sulla stessa scatola del gioco è stampato il motto “escono dalle pareti”, citazione presa testualmente in prestito dall’Aliens diretto da James Cameron.
Va quindi esplicitata una premessa importante: in Nemesis, i giocatori interpretano di fatto gli esseri umani della saga, esseri umani che sono immancabilmente destinati a essere decimati dagli xenomorfi che li assediano. Nemesis non è “giusto” e non è “equo”, si può morire in un battibaleno e senza aver commesso alcun passo falso.
Inoltre, per meglio ricreare le situazioni narrate dalle pellicole, Kwapinski si è fatto prendere la mano e ha introdotto una notevole serie di piccole variabili che, seppur molto immediate, spaventano sia per numero che per mole. Ora, se vi sentite pronti, affrontiamo il lungo e articolato set-up del gioco.
Set-up – La nave
Come prima cosa si rende necessario “costruire” la nave che farà da setting alle terribili disavventure dei giocatori. Per farlo, basta stendere l’ampia plancia di gioco presente nella confezione scegliendo quale faccia del tabellone sia più adeguata alla sfida a cui ci si vuole sottoporre, se una dalla difficoltà standard o una di grado avanzato. Si va quindi a generare tutte le stanze presenti sul mezzo galattico.
Con l’escamotage dei danni subiti dalla memoria breve dell’equipaggio, Nemesis propone una composizione della mappa di gioco generata perlopiù dal caso. Tralasciando l’Hibernarium, la cabina di pilotaggio e la sala motori, tutte le altre zone della nave vengono infatti rappresentate attraverso alcune Tessere Stanza esagonali numerate, le quali vengono distribuite a faccia in giù negli appositi spazi.
I giocatori non avranno mai la certezza di quali stanze esistano e dove queste siano piazzate. Su ogni esagono vanno quindi collocati, sempre a faccia in giù, i Gettoni Esplorazione, dei token che rappresentano una serie di informazioni addizionali che vanno a definire ulteriormente la stanza, spesso con l’aggiunta di nefasti dettagli.
Sempre a caso, si pesca una Carta Coordinate e la si piazza vicino alla cabina di pilotaggio. Si pone sul tabellone di gioco un segnalino indicante che la scialuppa galattica stia percorrendo la rotta “B”, si allestiscono le capsule di salvataggio relative al numero di giocatori e si dispongono i tre motori, motori che, in base ai capricci della sorte, possono essere funzionanti o in avaria.
Set-up – Mostri e accessori
A fianco della mappa di gioco, a portata di mano del giocatore più navigato, va appoggiata la Scheda Intruso, una mini-plancia in cui caricare cinque gettoni rappresentanti altrettante uova aliene, nonché tre carte debolezza riposte in modo che nessuno possa visionarne il contenuto. Si recupera il sacchetto di stoffa messo a disposizione dal titolo e lo si riempie con alcuni dei gettoni intruso che verranno usati in gioco per “evocare” i modellini degli xenomorfi off-brand. In prossimità della Scheda Intruso vanno anche sistemati i gettoni carcassa, minuscoli segnalini da usare in gioco in quelle remote situazioni in cui i giocatori siano in grado di abbattere una delle orride creature che dà loro la caccia.
Mescolare e disporre in pile separate i tre Mazzi Oggetto, il Mazzo Oggetti Creati, il Mazzo Evento, il Mazzo Attacco Intruso, il Mazzo Contaminazione e il Mazzo Ferita Grave. Si colloca quindi un segnalino sulla prima casella della traccia del tempo e si depositano in una zona comoda tutti i segnalini residui e i due diversi dadi azione, quello Rumore e quello Combattimento.
Set-up – I personaggi
Arrivati a questo punto, si inizia a vedere la luce in fondo al tunnel: è il momento di dare attenzioni ai giocatori! Si prende il numero di Carte Aiuto relative ai giocatori partecipanti, quindi le si distribuisce casualmente. Queste non solo contengono un riassunto della struttura dei turni di gioco, ma anche – e soprattutto – una cifra che va a identificare i giocatori stessi. Si distribuiscono quindi i Portacarte Inventario, strutture di plastica in cui saranno riposti tutti gli oggetti saccheggiati dalla nave.
Il giocatore uno, oltre a guadagnarsi il gettone primo giocatore, ha il diritto di attingere per primo dal mazzo personaggi. Pesca quindi due carte, sceglie quale tenere e ripone al suo posto quella scartata. Si continua fino a quando tutti i partecipanti hanno scelto, quindi vengono distribuite le place personaggio, i rispettivi Mazzi Azione e gli equipaggiamenti iniziali. Le miniature dei personaggi vengono poste nell’Hibernarium assieme a un gettone cadavere che rappresenta il compagno deceduto. Infine, ogni partecipante riceve anche due Carte Obiettivo da conservare in segreto: una perpetra i malvagi interessi speculativi della Corporation proprietaria della nave, l’altra i più umani traguardi del personaggio interpretato.
Sistema di gioco – Le fasi
Superata l’apparentemente interminabile fase di preparazione, la partita può iniziare. Fondamentalmente ogni turno si compone da una fase dei giocatori seguita da una in cui invece muovono e agiscono gli “Intrusi”. Finito il turno, si passa il token primo giocatore al successivo giocatore, si avanza il segnalino sulla traccia del tempo e si pescano Carte Azione fino ad averne in mano cinque.
Ogni fase dei giocatori è composta da un numero variabile di Round. Nel proprio Round, il personaggio attivo può compiere due azioni a scelta tra quelle elementari (muoversi, sparare, raccogliere oggetti etc.) e quelle descritte nelle Carte Azione che ha a disposizione. Ogni mossa ha comunque un costo variabile e questo dev’essere pagato proprio scartando le carte Azione che si hanno in mano.
Dopo aver concluso le due azioni o aver passato, il round gira al giocatore successivo, con il loop che prosegue a più riprese e con ogni partecipante che può godere di due o più Round. In altre parole, i giocatori devono scegliere se intraprendere una quantità contenuta di azioni impegnative o se lanciarsi in mille attività rapide e immediate (cosa che capita spesso quando si deve correre a rotta di collo per sfuggire a una creatura assassina).
Nella fase successiva, il primo giocatore attinge dal Mazzo Evento. La carta pescata definisce il movimento degli Intrusi – se sono presenti sulla plancia – e introduce eventi o una situazioni che potrebbero alterare profondamente la situazione della ciurma, spesso in maniera disastrosa. Il turno termina con lo “sviluppo del sacchetto Intruso”, un escamotage ludico che getta le basi per le quali il gioco sia costantemente ritmato da un crescendo di insidia e di pericolo. É proprio grazie al sacchetto Intruso che, verso la fine della partita, i mostri inizino effettivamente a uscire dalle pareti e che la ricerca di salvezza sia rocambolesca.
Sistema di gioco – Il movimento e gli Intrusi
Inutile dire che l’azione replicata più frequentemente é quella del movimento, normale o cauto che sia. L’Hibernarium, piazzato al centro dell’astronave, è circondato da una gamma di stanze misteriose e ai personaggi non resta che procedere alla cieca, esplorando il ponte e sperando il meglio. Ogni volta che viene visitata una nuova sezione del tabellone, il giocatore attivo rivela la Tessera Stanza e il relativo Gettone Esplorazione. La Tessera Stanza offre un’azione particolare da usare nell’area, mentre il gettone indica il numero di oggetti che possono essere recuperati in zona, ma anche una situazione particolare e potenzialmente minacciosa: il portellone potrebbe chiudersi alle proprie spalle, il mobilio potrebbe essere in fiamme, gli strumenti potrebbero essere afflitti da pesanti malfunzionamenti e così via.
Non solo, a meno che non ci si muova in maniera silenziosa – cosa che richiede un maggior impegno – o che non si stia raggiungendo un compagno che ha fatto da apripista, i giocatori devono sempre lanciare il dado Rumore, il quale, in base al suo risultato, determina in quali corridoi riverberino i suoni dei loro passi. Fare baccano, rischia di richiamare le indesiderabili attenzioni degli Intrusi: quando i segnalini Rumore superano il numero critico, si pesca dal Sacchetto Intruso e si controlla se e quale temibile creatura abbia intenzione di manifestarsi.
I membri dell’equipaggio si trovano quindi a dover affrontare scelte difficili. Dividersi per coprire più terreno o confidare nella forza del gruppo? Correre nelle aree rilevanti della nave per sistemare le criticità il prima possibile o muoversi in punta di piedi per cercare di passare inosservati? Non esiste una risposta definitiva, ogni opzione è striata da difetti che finiscono con il generare diverse tipologie di guai.
Sistema di gioco – Contagio e infezione
Esistono molteplici tipologie di Intruso (larve, aracnidi, adulti, nutrici e regina), tutte temibili e micidiali, tutte in grado di contaminare i personaggi e, possibilmente, di impiantare loro dei parassiti che non vedono l’ora di esplodergli fuori dal petto. Ogni volta che viene infettato, il giocatore deve aggiungere al proprio mazzo Azione una carta Contagio, carta virtualmente indistinguibile dalle altre e che non può essere mai spesa per finanziare le azioni.
Prendere sottogamba il contagio può portare a trovarsi la mano di gioco piena zeppa di carte inutilizzabili. L’unico modo per rimuovere queste insidie è quello di sottoporsi a un check-up medico, in questo caso le carte Contagio vengono passate sotto un’apposita guaina-scanner, la quale rivela se il personaggio sia stato fecondato dalla razza aliena. Meglio subire una limitazione sensibile alle proprie azioni o rischiare di vedersi dilaniati dall’interno? Di nuovo, non esistono risposte definitive, solo problemi.
Sistema di gioco – Obiettivi e combattimento
Quale che sia la causa del contatto con gli Intrusi, al primo incontro i giocatori dovranno scegliere quale delle due Carte Obiettivo perseguire. La scelta differita dell’obiettivo è in effetti un piccolo colpo di genio, una vera e propria intuizione che pone i giocatori davanti all’ennesimo bivio mortale. Anche l’animo più generoso e altruista, facendosi i conti in tasca, potrebbe infatti decidere di cedere di cedere alla lusinga di traguardi semplici e immediati, se i compagni di ciurma sono chiusi in una stanza in fiamme in compagnia dell’Intruso Regina. Dopotutto, quante possibilità ci sono che ne escano sani e salvi? Tanto vale lasciarli indietro e mirare a essere l’unico sopravvissuto a fuggire dalla nave.
Un traguardo non molto complesso, visto che le munizioni scarseggiano, il combattimento corpo a corpo é un’extrema ratio disperata, la fuga concede alle creature un attacco gratuito e gli alieni tendono a essere molto resistenti. L’unico modo per avvantaggiarsi contro questi predatori naturali è quello di studiarli scientificamente, di rivelarne le debolezze, ma anche questa è una strategia di complessa concretizzazione.
Gli Intrusi possono attaccare prevalentemente in tre situazioni: quando si manifestano, quando un giocatore tenta di fuggire loro, durante il turno Evento. Se una di queste situazioni si concretizza, il giocatore colpito consulta una carta Attacco Intruso e ne applica ferite e altri effetti. Con tre ferite leggere si guadagna una carta ferita grave, con tre ferite gravi si guadagna la morte.
Se, nonostante tutte le insidie, i giocatori dovessero riuscire a imbarcarsi nelle capsule di salvataggio o, in alternativa, di criogenizzarsi in attesa di fare ritorno sul pianeta Terra, la vittoria non è comunque garantita. I personaggi sopravvissuti rivelano i propri obiettivi e ne verificano la realizzazione, quindi i personaggi contagiati fanno uno scan-test per verificare se l’infezione abbia conseguenze nefaste. Gli intrepidi che riescono a soddisfare tutti questi requisiti, possono gloriosamente vantarsi di essere sopravvissuti all’incubo.
Sistema di gioco – Regole opzionali
Nemesis si gode al meglio quando fruito al suo stato naturale, ma esistono anche tutta una serie di regole opzionali che possono variare l’esperienza di gioco. Molti, per esempio, potrebbero aver già notato un problema critico: quando un personaggio muore, il suo giocatore finisce fuori dalla partita e si rischia di trovarsi con la casa piena zeppa di ospiti annoiati che cercano di intrattenersi come possono.
Per tamponare questo problema, coloro caduti sotto i morsi e le artigliate degli Intrusi possono rientrare proprio interpretando gli stessi mostri che li hanno eliminati. Si tratta comunque di una soluzione imperfetta, evidentemente più utile a tamponare la falla che a chiuderla. Per i sopravvissuti, finire il gioco sarà un inferno, ma anche l’atmosfera ne risente leggermente, con le creature che inizieranno di colpo ad applicare strategie poco coerenti con la loro natura aliena.
Chi non dovesse tollerare l’elemento semi-competitivo rappresentato dalla presenza di obiettivi unici e differenti, potrà invece approfittare della modalità cooperativa, ove i traguardi sono condivisi e la ciurma della nave ha maggiori possibilità di proteggersi reciprocamente, o la sempre apprezzata modalità “single player”.
Materiali
Nemesis torreggia sugli altri giochi da tavolo. Costruito su due piani, contiene plance, plancette, segnalini, dadi, token, sacchetti di tessuto, carte e tante miniature di qualità. A rubare la scena sono ovviamente quest’ultime. Sono iperdettagliate e prodotte con una plastica che offre un ottimo compromesso tra elasticità e resistenza, tenendole in mano non si ha timore di deformarle e neppure le cadute accidentali sono in grado di spezzarle. Sono impressionanti e dalle notevoli dimensioni, l’impatto emotivo e ludico che le miniature degli Intrusi hanno sui giocatori e sulla fruizione dell’opera è innegabile. A parità di regole, se Awaken Realms avesse deciso di adoperare meeple il titolo avrebbe perso molta della sua attrattiva, svilendosi. La sordida tensione che ammanta i partecipanti quando un simil-xenomorfo li sta mettendo all’angolo scatena una serie di emozioni che é il vero fulcro dell’esperienza di gioco.
Volendo fare le pulci al prodotto, piuttosto, non si può che muovere lamentela per alcune infelici scelte di design che hanno anteposto lo stile alla praticità. La plancia, per esempio, cede alla tentazione di ricreare le cupe atmosfere di Alien abusando dell’elemento dell’oscurità. Passare ore a fissare corridoi neri che si stagliano sulle tenebre galattiche non è il massimo per la leggibilità e, alle lunghe, affatica. Ancor peggiore, se non addirittura criminale, è la progettazione del manuale delle regole. Di difficile consultazione, rende un incubo la fruizione delle prime partite, quelle dove è assolutamente vitale sfogliare avanti e indietro il volumetto per trovare le norme con cui risolvere ogni situazione.
Per il resto, tutti gli altri elementi hanno un valore di produzione, stilistico e materico, medio-alto. Per evitare eventuali incidenti, tuttavia, è raccomandabile recuperare immediatamente le bustine protettive per le carte. Anzi, é tanto un must che gli stessi autori del gioco hanno ricavato nella confezione dei sagaci slot aggiuntivi con cui compensare l’ingombro extra generato dalle guaine di plastica.
Conclusioni
Riportando in Italia Nemesis, Cranio Creations ha messo a disposizione del Bel Paese IL gioco definitivo di Alien. Insormontabile per la sua atmosfera e per la qualità delle sue miniature, l’opera crea delle alchimie uniche che faranno la felicità dei fan dell’horror-fantascienza. Se rientrate in questo ramo, procedete con l’investimento a occhi chiusi, prima che finisca nuovamente fuori catalogo. Il titolo è assolutamente un capolavoro del genere.
Detto questo, Nemesis non è neppure esente da limitazioni ed eccessi, intoppi che gli inibiscono il raggiungimento della perfezione. Voler ricreare ogni singolo risvolto della saga cinematografica finisce per il ritorcerglisi contro, soprattutto perché molti di questi elementi sono generati dalla sorte e gli interventi strategici sono limitati, se non del tutto inibiti. Sul piano tecnico, l’opera di Kwapinski potrebbe scontentare i giocatori più esigenti, ma, preso con la dovuta leggerezza, Nemesis non tradisce le aspettative, anzi, mantiene tutte le zannute promesse.
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