- Ambientazione
- Set-up
- Sistema di Gioco – le basi
- Sistema di gioco – vittoria finale e nani
- Materiali
- Conclusioni
Siamo all’epilogo delle uscite ludiche del 2020 e Studio Supernova si lancia in un dinamico rush finale che porta in Italia Nidavellir, gioco da tavolo in cui i giocatori hanno la missione di reclutare uno squadrone della morte nanico per trucidare male un mefistofelico drago. Un classico dei buoni sentimenti natalizi, insomma.
Ambientazione
Il drago Fafnir si é risvegliato dopo millenni di esilio, portando morte e distruzione su tutto il Nidavellir, l’aspro regno dei nani. Peggio ancora: il drago è naturalmente attratto dai tesori e si sta accaparrando l’oro accumulato dalla monarchia. Dev’essere assolutamente fermato! Il Re concede pertanto carta bianca ai suoi Elvaland – i giocatori – chiedendo loro di arruolare un plotone che possa fronteggiare la rapace creatura.
I condottieri dovranno visitare quotidianamente le taverne della capitale, così da strappare dalle grinfie degli osti tutta una serie di specialisti pronti ad abbandonare la botte in favore di una missione potenzialmente suicida. Un compito ingrato, ma che eseguito correttamente può attirare i favori degli eroi, nonché i ricchi premi messi in campo dal facoltoso monarca.
Set-up
Nidavellir è tra i giochi in scatola dall’allestimento più inaspettatamente ingombrante che ci sia capitato sottomano. A livello di dinamiche, il titolo é al limite del gioco di carte e le sue componenti sono esigue, eppure quelle poche che ci sono hanno una presenza che valica con decisione il minimalismo.
Tutti i giocatori sono dotati di plance personali, di cinque monete d’oro e di una Gemma Base numerata che ha lo scopo di risolvere i pareggi. Parallelamente sul tavolo sono disposti quattro supporti portacarte su cui piazzare le carte Eroe, le carte Offerte Reale e le carte Onorificenza, ovvero i potenziamenti che daranno un “boost” alle strategie dei giocatori. A portata di sguardo va anche tenuta una rastrelliera con le monete d’oro rappresentanti le finanze presenti nello scrigno del Re.
Il tradizionale tabellone di gioco viene sostituito da tre tasselli taverna e da altrettanti gettoni che esistono al solo fine di ricordare a tutti che, una volta usciti dalla taverna, potrebbero doversi scambiare la Gemma Base. In ultimo, sono presenti due mazzi di carte pieni di nani, uno per ogni fase di gioco.
Sistema di Gioco – le basi
Rastrelliere, tasselli, portacarte, plance e plancette: ce n'è davvero bisogno? No, non proprio. Ogni elemento menzionato è piuttosto parte di un’elaborata maschera che veste un gioco d’aste che fa grandemente leva sulle scelte ragionate dei giocatori. Neppure la minacciosa presenza del drago ha effettivamente motivo di esistere, visto che non influisce in alcun modo sulle meccaniche di gioco. Nidavellir, in altre parole, é un "german" sotto mentite spoglie, ma le sue regole sono tutt'altro che complesse, una volta messe in pratica.
L’essenza dell’esperienza ludica richiama a suo modo classici quali Splendor: in ogni taverna viene schierato un numero di nani pari al numero di giocatori presenti nella partita, con i partecipanti che devono scommettere segretamente le proprie monete così da garantirsi la priorità nello scegliersi le truppe da arruolare.
Tre gettoni vengono impegnati nelle tre taverne, mentre i due restanti sono depositati nell'area-bisaccia dei rispettivi giocatori, offrendo un’ulteriore margine strategico con cui intavolare i propri piani d’azione. Quando nelle aste viene schierata la moneta dal valore nullo, infatti, il giocatore che l'ha attivata si trova sì ad agire per ultimo, ma ha anche la possibilità di far fruttare il proprio tesoretto sostituendo una delle sue risorse con una moneta dal valore superiore.
Se due Elvaland rivelano una moneta di pari valore, il condottiero con la Gemma Base di grado più alto ottiene la priorità, priorità che tuttavia é obbligato a "riscattare" scambiando con l'equo avversario la propria Gemma. Una soluzione graziosa che va ad affievolire un fattore che altrimenti sarebbe lasciato ai capricci aleatori.
Sistema di gioco – vittoria finale e nani
Il loop si ripete per ognuna delle tre taverne, quindi si dispongono nuovi nani sul tavolo e si riprende il ciclo fino all’esaurimento del mazzo della “prima era”. A questo punto si risolve un “break” durante il quale il Re assegna delle Onorificenze a quei giocatori che si stanno dimostrando capaci di formare un gruppo d’azione altamente specializzato.
Appena risolte le Onorificenze, la partita riprende normalmente con il secondo mazzo, ripercorrendo in tutto e per tutto la cadenza ludica vista nella fase precedente. Esaurite le carte, il giocatore con la squadra più valorosa si guadagna il diritto di sfidare Fafnir, vincendo la partita.
Le potenziali strategie con cui dominare la partita sono innumerevoli: ci sono cinque tipi di nani – guerrieri, cacciatori, minatori, fabbri, esploratori -, ognuno dei quali garantisce un totale di punti che si calcola in maniera completamente diversa. In alcuni casi basta compiere la semplice somma dei loro gradi, in altri è richiesta una moltiplicazione, in altri ancora bisogna fare riferimento alla scala numerica disegnata sulla plancia dei giocatori.
A questo va aggiunto il fatto che ogni volta che il giocatore arruola nella propria truppa cinque nani di diverse classi, egli si guadagna anche il diritto di reclutare uno degli Eroi disposti in bella vista sui portacarte. Gli eroi possono semplicemente valere molti punti, ma non è insolito che questi siano piuttosto dotati di preziose abilità che gli Elvaland possono sfruttare per ottenere interessanti vantaggi sugli avversari.
Materiali
A livello materico, Nidavellir é vittima di una crisi d’identità: si sforza di elevarsi dagli standard dei giochi di carte, ma decide di non affidarsi a un tabellone ben definito, assestandosi piuttosto in una confusa posizione mediana. I tasselli delle delle taverne e gli scambia-gemma sono, meccanicamente, del tutto superflui, mentre le Monete e le Gemme sono ben più grandi di quanto sia effettivamente necessario. Anche la plancia del giocatore si sarebbe potuta snellire senza troppi problemi.
Detto questo, non si può che apprezzare come il creatore, Sarge Laget, abbiano fatto di tutto per dare carattere a un prodotto che, svestito di questi orpelli, potrebbe intimorire i giocatori occasionali, non avvezzi allo stile sobrio e strategico di questo genere di titoli.
Importanti sono le piacevoli illustrazioni, ma anche il setting filo-mitologico. É soprattutto degna di lodi la scelta di inserire nel manuale delle regole una breve appendice in cui vengono esplorati i background degli eroi nanici, giustificando a livello narrativo le loro peculiari funzioni meccaniche. Assolutamente ridondante ai fini del sistema di gioco, ma rende palese come l'alone narrativo, seppur superfluo, non sia affatto raffazzonato.
Meno comprensibile è invece la decisione di impacchettare Nidavellir in una scatola senza divisori e incredibilmente capiente. Riducendo un po' le proporzioni della scatola si sarebbe salvato del prezioso spazio di stoccaggio e si sarebbe evitato di scuotere le componenti componenti di gioco a ogni singolo movimento.
Conclusioni
Il setting norreno di Nidavellir è uno squisito pretesto dietro il quale si cela una solida esperienza ludica in cui ogni singola mossa ha un valore strategico. Immaginatevi il forte impatto logico degli scacchi, ma applicato a un contesto in cui le possibilità di previsione sono divise in tranche facilmente digeribili e in cui il giocatore occasionale non viene mortificato per la sua inesperienza.
Questo attestarsi tra immediatezza e profondità, fa sì che il titolo sorprenda senza stancare e, soprattutto, che non intimorisca coloro che ingiustamente si reggono sul preconcetto che i giochi "german" siano tutti noiosi.
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