Tony DiTerlizzi è venuto a Lucca Comics & Games per raccontare la storia di Planescape. Era già stato ospite della manifestazione nel 2016, ma solo quest'anno ha lasciato l'impronta delle sue mani nella Walk of Fame. La sua aggiunta personale è stata una testa di drago, a fauci spalancate, incisa con lo stilo che gli avevano offerto per firmare nel cemento fresco. DiTerlizzi era particolarmente emozionato anche per via delle sue origini: il bisnonno era emigrato negli USA in cerca di lavoro. Venire in Italia per lui è un ritorno alle origini della sua famiglia.

Le domande dal pubblico

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La prima domanda per lui all'incontro con il pubblico è stata di carattere emotivo.

Come si sentiva e com'è stato illustrare un progetto che ha avuto una durata così lunga? 

Quando iniziai non sapevo quanto sarebbe stato significativo il manuale che stavo illustrando. Adoravo giocare a D&D e ho infuso la mia passione nel lavoro. I giocatori di ruolo lo hanno apprezzato e mi sono rimasti fedeli negli anni. Anche oggi, ai firmacopie dei miei libri per bambini, c'è sempre un adulto che si avvicina per chiedere un autografo su un vecchio manuale di Planescape.

Che tipo di esperienza ha avuto con D&D? Era un semplice giocatore o faceva anche il master?

Ero un master e non ho mai smesso di giocare. Lo faccio ancora oggi e adesso sto giocando con mia moglie e mia figlia le stesse avventure che giocai io a 12 anni. Voglio che vivano le mie stesse esperienze. Adesso mia moglie si è nerdizzata!

Partiamo ora con le origini del concetto di Planescape. Da dove viene?

Già nella prima versione, quella pubblicata nel 1974, c'erano portali che potevano aprire passaggi verso altre dimensioni, tempi e luoghi. A pagina 24 del manuale era già presente l'idea del viaggio verso altre realtà. In quegli anni le opere di fantasy e fantascienza erano molto vicine. Nei mondi fantasy si trovavano relitti abbandonati di navi spaziali e Gary Gygax era un gran fan di queste produzioni ibride. Questa commistione di influenze si avverte molto nella grafica e nelle ambientazioni originali.

In Deities and demigods il concetto di portali si espande e alla metà degli anni '80 Jim Ward mappò luoghi e spazi giocabili. Più tardi, nel Manuale dei piani di Jeff Grubb, introdussi le mie visioni personali e poi Zeb Cook le espanse.

Quali artisti hanno ispirato la grafica di Planescape?

Yoshitaka Amano lavorava su Vampire Hunter D ma a quei tempi era impossibile trovare i suoi albi negli USA. Zeb li riportò da un viaggio in Giappone e me ne innamorai. Ovviamente uno degli artisti che mi hanno influenzato fortemente è stato Brian Froud con le sue fate deformi e veramente magiche. Ci sono poi i fantastici acquerelli e inchiostri di Arthur Rackham nelle fiabe illustrate inglesi. Più concentrato sulla meccanica era Heinrich Kley, che disegnava direttamente a penna. Di Kley mi piaceva l'energia frenetica che riusciva a comunicare col disegno.

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Il nostro incontro con Yoshitaka Amano a Lucca Comics & Games 2022:

Yoshitaka Amano a Lucca Comics & Games

Yoshitaka Amano a Lucca Comics & Games

Articolo di Linda Lercari Mercoledì, 2 novembre 2022

Gli incontri lucchesi del famoso illustratore e character designer giapponese.

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Tra gli artisti che hanno ispirato i mondi di Planescape ci sono anche alcuni notevoli contributi italiani: Le Carceri di Piranesi e Le città invisibili di Italo Calvino. Giovanni Battista Piranesi è stato un incisore attivo nel 1700 e ha rappresentato graficamente il disagio del trovarsi in un labirinto che imprigiona con le sue geometrie intricate. Le sue opere sono ricche di dettagli e sfruttano la prospettiva per mostrare come i maggiori ostacoli alla libertà possano essere dei passaggi tridimensionali più che delle catene.Italo Calvino è stato finalista del Nebula nel '75 con Le città invisibili, un testo organizzato in descrizioni di città. Lo spunto per le descrizioni sono i dialoghi tra il viaggiatore Marco Polo e l'imperatore dei Tartari Kublai Khan. Le città sono raggruppate sia in sezioni (per argomento) che per capitoli e le due categorie si intersecano. Entrambe le opere sviluppano possibilità nuove di muoversi nello spazio vivendo avventure che esplorano mondi diversi.

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Quando nel 1994 mi misi al lavoro su Planescape ero ovviamente contento di avere un lavoro per pagarmi le bollette, non avevo la minima idea di essersi imbarcato in un progetto che poi sarebbe diventato enorme.

Servivano centinaia di illustrazioni per riempire i tre volumi che componevano il set (Manuale del giocatore, Manuale del master, Supplemento mostri) e in più c'erano la guida alla città Sigil e lo schermo del master da consegnare. C'era talmente poco tempo prima di andare in stampa che lavorai saltando la fase dei bozzetti da approvare. Consegnai direttamente i lavori finiti. Alla TSR non avevano mai fatto una cosa del genere, non erano abituati a lavorare così, erano molto in ansia. Per tranquillizzarli, dissi loro di rimandare indietro ciò che non fosse piaciuto. Non ce ne fu bisogno!

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Che cosa è cambiato e che cosa è rimasto dei vecchi concept nelle nuove edizioni di Planescape?

Molto di quello che feci al tempo è rimasto nella 5a edizione di D&D. Nel 2018 mi chiesero se fossi interessato a riprendere in mano Planescape, io lo ero, ma il progetto non partì subito. Arrivò il Covid, si rimandò ancora e alla fine sembrò che il mio ruolo potesse essere solo quello di consulente, una sorta di supervisore del team di nuovi illustratori incaricati di ripensare i mondi e i loro abitanti. Ovviamente la produzione si è poi sovrapposta ai miei impegni per la serie tv di Spiderwick e alla pubblicazione di un libro per bambini. Questo ha determinato la riduzione del lavoro possibile alle sole copertine dei manuali e allo schermo del narratore. A essere proprio onesti non avrei avuto il tempo di imbarcarmi in questa impresa, ma lo ho fatto per amore dei fan. Per onorare l'affetto accumulato nel corso dei decenni.

Mi dissero di rileggermi il manuale e di seguire la mia ispirazione per dare nuova vita a vecchi personaggi. Per esempio, quando ridisegnai il personaggio di mia moglie le misi in mano una mappa. Nella vecchia illustrazione era sperduta, ora non più. Era ancora nel bel mezzo dell'avventura ma grazie alla mappa ora sapeva almeno dove dirigersi. Se la caverà di sicuro!

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Tornai a vedere le vecchie opere. Poi, per immergermi maggiormente nello spirito del tempo, mi misi anche ad ascoltare una playlist di musica di quegli anni, Mi serviva proprio la musica per tornare con la testa nel '94: Enigma, la colonna sonora di Blade runner, roba tecno… 

Wizard of the Coast (che nel 1997 aveva acquistato la TSR) mi chiese di usare la stessa tecnica delle vecchie illustrazioni, inchiostri acquarellabili e pastello. Naturalmente il tratto delle nuove illustrazioni è più moderno, ci sono anni di esperienza accumulati nel frattempo. Per esempio, da giovane avevo difficoltà a disegnare le mani. Ora le realizzo molto più facilmente di allora e non ho più bisogno di correggere gli errori come all'inizio della mia carriera.

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DiTerlizzi va ancora nei negozi locali e non online a comprarsi le miniature. Per lui è importante supportare chi sta in mezzo alla gente, i negozi fisici. Lì si possono creare legami e fare esperienze simili a quelle che lui ha vissuto da ragazzo. Per questo il canale di vendita scelto è fisico e non on line. Planescape: Adventures in the Multiverse è disponibile ora nei negozi di giochi e online. L'arte di copertina di Tony DiTerlizzi è esclusiva per il set in scatola del negozio di giochi.