Recensire un gioco di ruolo è sempre difficile, perché non si sa mai se ci si sta rivolgendo ad un appassionato o ad un neofita. Ovvero se chi legge sa già cosa sia un gioco di ruolo o no. Iniziamo allora spendendo poche parole per introdurre il concetto stesso di gioco di ruolo. Si tratta di un gioco basato in gran parte sulla fantasia e sull’interpretazione. In un gioco di ruolo ci sono due figure fondamentali, il cosiddetto Master e il giocatore (ma più spesso i giocatori, al plurale). La figura più complessa è quella del Master, che deve dirigere completamente il gioco, e in effetti avere un buon Master è già garanzia di divertimento. Il giocatore invece deve inventarsi un personaggio scegliendolo tra quelli messi a disposizione dal gioco (si può creare un personaggio ex-novo o usare uno di quelli già pronti). Poi questo personaggio verrà inserito in un contesto adeguato, creato dal Master, e si muoverà in quel contesto come se fosse reale. Il Master deciderà le sue azioni sviluppando, di conseguenza, le storie. In pratica voi vi sedete, avete di fronte carta e penna e un foglietto con le caratteristiche più importanti del vostro personaggio (quanto è forte, se è bello, se sa parlare bene, eccetera) e il Master inizia a raccontare una storia dove voi siete i protagonisti e potete interagire come volete con l’ambiente. Naturalmente poi starà a lui far evolvere la storia a seconda delle vostre azioni. Più difficile da spiegare che da giocare, mentre in effetti fare il Master comporta una conoscenza del gioco non indifferente e una notevole elasticità mentale perché spesso applicare semplicemente le regole non è sufficiente.

Ma veniamo ora al volume di questa recensione, si tratta del manuale del giocatore di Dungeons & Dragons. E’ un bel volume, con una buona rilegatura e delle splendide illustrazioni che farà bella figura in qualunque libreria, ma se avete già giocato in passato a D&D, scordatevi quanto sapevate perché qui si comincia da capo. La prima incarnazione di D&D era molto semplice, ma decisamente riduttiva rispetto ad altri giochi simili presenti sul mercato e anche dal lato della verosimiglianza ci si accorgeva che in realtà il gioco era carente. Si è passati così alla versione Advanced, ovvero AD&D, decisamente migliore, ma ancora lontana da standard qualitativi alti. Nel frattempo è cambiata la casa editrice, non più la TSR, ma la Wizards of the Coast (la stessa del famosissimo Magic The Gathering) ed ecco uscita questa nuova edizione che si chiama semplicemente Dungeons & Dragons e presenta delle regole ricche ed ottime per poter sviluppare qualunque tipo di personaggio. Infatti abbondano le razze (umano, halfling, gnomo, mezz’orco, nano, mezz’elfo, elfo) e le classi dei personaggi (barbaro, bardo, chierico, druido, guerriero, ladro, mago, monaco, paladino, ranger, stregone), permettendovi di creare praticamente quello che volete, anche se le prime volte è consigliabile usare i personaggi standard. Tutte le nuove regole sono improntate sul realismo e inizialmente possono spaventare, ma dopo aver preso un minimo di familiarità si capisce come gestire ogni caso senza impazzire. Ad esempio è decisamente stimolante l’uso delle abilità e dei talenti per i vari personaggi che così possono evolvere e caratterizzarsi al meglio, ma può risultare meno divertente il calcolo dell’ingombro per il movimento, non fatevi spaventare in questo caso. Le tabelle sono lì per aiutarvi, ma un po’ di buon senso è sempre preferibile (non è necessaria una tabella per capire che non potete portarvi dietro 15 forzieri del tesoro a meno che non abbiate una carovana). Anche la struttura del combattimento può inizialmente disorientare per le tante cose cui è necessario tener conto, ma vi renderete presto conto che il manuale è chiaro ed è sufficiente un minimo di attenzione e collaborazione da parte di tutti per divertirsi al meglio. Infatti il problema nasce dal fatto che questa volta viene anche calcolata la vostra possibilità di nascondervi parzialmente e quindi essere riparati da alcuni attacchi. Per non impazzire basta usare una rappresentazione tridimensionale del campo di battaglia (meglio se avete delle miniature, ma visto che costano potete usare qualunque cosa abbiate in casa, dalle sorprese dell’ovetto kinder a dei vecchi giocattoli) e cooperare segnalando al Master quello che ogni tanto gli sfugge. Molto ben strutturato l’uso della magia con decine e decine di incantesimi suddivisi e descritti per classe e scuola scelta. Ora la domanda decisiva. E’ sufficiente l’acquisto di questo volume per giocare a D&D? Dipende, dipende dal vostro Master. Se avete già un Master che conosce i meccanismi dei giochi di ruolo non sarà certo un problema, perché sul volume si trovano tutte le statistiche necessarie per iniziare e poter gestire i primi combattimenti, ma prima o poi dovrete comunque procurarvi almeno il manuale dei mostri (dove potete trovare tutte le indicazioni per dare ai vostri giocatori l’emozione di uno scontro serio) e quello del Master, decisamente meno importante o almeno più ritardabile come acquisto. Il manuale del Master prima o poi vi servirà soprattutto per la gestione dell’esperienza e degli oggetti magici, ma potete pure iniziare senza. In definitiva il nuovo Dungeons & Dragons è un buon gioco di ruolo che unisce al fascino della tradizione il realismo dei meccanismi di gioco più complessi e recenti dando la massima libertà alla fantasia. Acquistato questo volume, dovrete procurarvi anche quello sui mostri e poi quello sul Master, ma si tratta in ogni caso di ottimi acquisti anche dal punto di vista della confezione.