Tipo: Gioco strategico da tavolo
Di cosa parla: Della guerra per il continente di Westeros come narrato nelle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George R.R. Martin
Qualità componenti/grafica: molto buona, tabellone in cartone rigido, pezzi di gioco in legno colorato, carte e pedine
Numero giocatori: 3-5 (5 è l’ideale)
Complessità: media
Chiarezza e completezza delle regole: buona, con esempi funzionali e molte illustrazioni; unica pecca l’impaginazione che “nasconde” alcuni passi fondamentali con righe orfane tra due illustrazioni.
Durata media: 3 ore per le prime volte, poi giocatori esperti possono concludere in poco più di 2
Assomiglia a: Kingmaker è il probabile modello di riferimento, ma ci sono diverse innovazioni fondamentali
Consigliato a: Amanti dei giochi strategici non troppo complessi e privi di elemento fortuna, acquisto obbligato per i fans di George Martin
Prezzo: circa 50 euro
Rapporto qualità/prezzo: molto buono
Giudizio complessivo: ottimo
Amanti delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco ecco finalmente il gioco che attendevate con ansia: si tratta di una pietra miliare del campo, un sistema integrato di strategia e diplomazia realmente affascinante (e lasciatevelo dire da uno come il sottoscritto che di giochi di simulazione ne ha giocati diverse centinaia nel corso di oltre venticinque anni di passione per questo hobby), tanto semplice da apprendere quanto complesso da padroneggiare.
In Game of Thrones ogni giocatore assume il ruolo di una delle cinque casate che sono in lotta per il controllo del continente di Westeros (Stark, Lannister, Tyrrell, Greyjoy e Baratheon). La mappa di gioco è divisa in zone di terra e zone di mare, ognuna delle quali può contenere diversi simboli (città e fortezze – utili per il reclutamento e per la determinazione del vincitore: chi ne controlla di più al termine dei dieci turni del gioco è il vincitore; rifornimenti – fondamentali per determinare la grandezza e il numero degli eserciti; simboli del potere – fondamentali per l’accumulo dei punti necessari allo svolgimento della cosiddetta lotta per il trono) e un numero variabile di pedine. Di queste esistono tre tipi: cavalieri, fanti e navi. Dal punto di visto del combattimento, un cavaliere vale il doppio di un fante, mentre le navi servono per controllare i tratti di mari e come ponte per truppe di terra che vogliono muoversi da una zona all’altra passando attraverso il mare.
Ogni turno consta di due fasi fondamentali: dapprima si pescano tre carte evento che possono portare al calcolo dei rifornimenti, a nuovi reclutamenti e, soprattutto, al fondamentale scontro di re: in questa fase, ciascun giocatore mette in gioco segretamente, in una sorta di asta priva di rilancio, i suoi punti potere per cercare di ottenere il predominio sulle tre classifiche che rappresentano il fulcro del gioco. Dal momento che l’intera partita non prevede l’utilizzo dei dadi, queste classifiche scandiscono buona parte degli eventi: chi controlla il trono, infatti, dirime ogni tipo di azione risultante in una parità (tranne quelle relative al combattimento, dove conta un’altra classifica, quella della spada) oltre ad indicare l’ordine in cui si svolge poi la fase di azione di ciascun turno, come vedremo tra breve. La terza classifica, anch’essa importante, è quella del corvo, ovvero quella dello spionaggio, di cui parleremo tra poche righe.
Risolta la fase degli eventi (che può portare anche all’improvvisa discesa dei Bruti, evento che ha una sua rilevanza all’interno della partita e che costringe i giocatori previdenti a tenere da parte un certo numero di punti potere, per non trovarsi improvvisamente a dover togliere dal gioco una buona parte delle proprie truppe), si passa alla fase azione dove si trova uno degli aspetti più intriganti del sistema di gioco: tutte le azioni, infatti, sono risolte in simultanea, grazie all’utilizzo di pedine che su di un lato portano impresso il tipo di ordine (ce ne sono cinque diversi, tre più propriamente militari – marcia, difesa e supporto, e due di diversa natura, consolidamento del potere (che serve per l’accumulo dei punti potere di cui abbiamo parlato sopra) e scorreria (che serve per disturbare la strategia degli avversari eliminando alcuni dei loro ordini) e sull’altro il simbolo della casata, consentendo ai giocatori di piazzare tutti assieme i vari ordini (mostrando agli altri solo il simbolo della fazione, quindi), per poi svelarli tutti allo stesso tempo e risolverli in base alla classifica determinata dal trono. A questo punto interviene la classifica del corvo, il cui detentore è in grado di cambiare uno degli ordini dati alle sue truppe dopo aver visto tutti quelli dati dagli avversari.
Il combattimento, privo di dadi, si risolve semplicemente sommando i valori delle unità coinvolte (modificati eventualmente da differenziali presenti sugli ordini offensivi o difensivi dati alle medesime) con l’unica variabile ulteriore data dal gioco di una carta personaggio: ogni fazione comprende infatti sette personaggi (tutti presi dai romanzi di George Martin) che possono influenzare l’esito del confronto. Questi personaggi non sono mai eliminati dalla partita, ma una volta giocati possono rientrarvi soltanto dopo che tutti gli altri membri della famiglia sono stati a loro volta utilizzati.
L’impressione generale di un gioco di strategia di questo genere è realmente eccellente: del tutto abbandonata l’alea del tiro di dado il gioco si concentra
sulla pianificazione di una strategia attenta che deve tener conto di una serie di fattori (la pochezza delle truppe disponibili, la stretta simbiosi fra rifornimento, reclutamento e possibilità di espandere i propri domini, il limite preciso al numero e al tipo di ordini che si possono dare ai propri eserciti – ed ecco che la classifica dello spionaggio assume una rilevanza sostanziale, che i giocatori alle prime armi possono non cogliere del tutto) non sempre controllabili a piacimento (e qui subentra l’elemento diplomatico che per quanto non debordante come nel sopra citato Kingmaker e nei suoi cloni, resta comunque da tenere nella dovuta considerazione). Unito a una semplicità e a una rapidità di svolgimento considerevoli (ovvero, generalmente una partita si conclude entro due ore e mezza), il gioco in esame si presenta come un acquisto obbligato per ogni gruppo di persone amanti della strategia da tavolo e un vero must per gli appassionati del bardo d’Oltreoceano.
4 commenti
Aggiungi un commentoa dire il vero ho trovato questo gioco troppo complesso.....abbiamo dedicato una sera alla lettura delle regole ma non ne siamo usciti...
Io non ho ancora trovato nessuno, oltre a me, che volesse leggerle le regole
bhè, noi abbiamo fatto una tempesta di cervelli per venirne a capo....ma c'è stato al massimo un sereno-poco-nuvoloso
Ripesco questo thread, il gioco lo conosco e ho fatto alcune partite.
Non è proprio semplicissimo, ma penso che l'appassionato apprezzerà il regolamento elegante che permette di diminuire i tiri di dado e impone alcune scelte strategiche non semplicissime.
Per esempio, l'utilizzo delle carte dei propri leaders: i più forti vincono abbastanza facilmente il combattimento, ma poiché dovete utilizzare anche i deboli, è un bel decidere. Anche il vostro avversario forse sta cercando di vincere lo scontro senza sprecare i comandanti migliori, perciò se saprete intuire le sue intenzioni, potreste giocargli un bello scherzo.
La mia esperienza non è sufficiente a dare un giudizio complessivo, però il sistema di regole è valido. Una pecca (secondo me) la carenza di spazio per espandersi. E' fedele al libro, mi dicono. Però si creano facilmente situazioni di stallo difficili da risolvere, non è raro essere condannati a una partita un po' statica.
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