Tipo: Gioco di Ruolo

Di cosa parla: avventure senza limiti nella Terra di Mezzo

Qualità componenti/grafica: ottima; manuale quasi completamente illustrato da foto dei film

Numero giocatori: da 2 in su

Complessità: media

Chiarezza e completezza delle regole: regolamento un po’ troppo simile al D20 System, ma con un ottimo sistema di magia

Durata media: illimitata

Assomiglia a: l’ambientazione è nota a tutti; tracce di D&D dal sapore cinematografico

Elemento fortuna: insito nei dadi

Consigliato a: appassionati di Tolkien, della trilogia cinematografica, del vecchio GiRSA e giocatori di ruolo in cerca di qualcosa di diverso

Rigiocabilità: illimitata

Prezzo: 29,95 euro (manuale base)

Rapporto qualità/prezzo: buono

Giudizio complessivo: decisamente buono

- LA STORIA -

C’era una volta MERP (Middle Earth Role Playing), IL gioco di ruolo tratto dalle opere di J.R.R. Tolkien e pubblicato dalla I.C.E. che permetteva, tramite un regolamento piuttosto complesso preso in prestito dall’ancora più cervellotico RoleMaster, di rivivere le avventure da sempre sognate nella Terra di Mezzo, utilizzando i famosi personaggi creati dall’autore del Signore degli Anelli o inventandone di propri come ogni GdR permette di fare. In Italia fu la Stratelibri a portare nei primi anni ’90 il GiRSA (Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli), la traduzione nostrana di quel regolamento, che nel decennio precedente aveva riscosso un così grande successo tra gli appassionati anglofoni di fantasy, di giochi di ruolo e di Tolkien soprattutto. Ma la storia di GiRSA, per quanto complessa e travagliata, non durò poi molto e, al momento della nuova rinascita del Signore degli Anelli ad opera della trilogia cinematografica di Peter Jackson, il mercato dei GdR si trovava purtroppo sguarnito sotto quel punto di vista. La Decipher ha quindi deciso di darsi da fare e dare alla luce un prodotto che riportasse a nuovo splendore le avventure ‘di ruolo’ ambientate nella Terra di Mezzo sfruttando il potentissimo lancio pubblicitario e di immagine che i film stavano portando avanti a livello globale. Nel 2002 esce così ‘The Lord of the Rings – Roleplaying Game’ (affiancato dall’immancabile ‘trading card game’, il gioco di carte collezionabili), che viene tradotto anche in Italia con una celerità impressionante dalla 25 Edition (mentre la Nexus si aggiudica il GCC). Il manuale base italiano si presenta con lo stesso identico aspetto di quello originale: una veste grafica molto accattivante, l’utilizzo del logo creato per i film, un formato consistente con più di 300 pagine a colori in carta patinata e copertina rigida e, punto di notevole pregio, completamente (tranne poche pagine) illustrato da centinaia di bellissime fotografie tratte dalla trilogia cinematografica. Quest’ultimo elemento porta decisamente il manuale un gradino sopra a quelli di moltissimi altri GdR fantasy, con un impatto visivo grandioso e di eccezionale effetto. Fortunatamente quella della grafica non è stata l’unica preoccupazione degli autori, che hanno immesso finalmente sul mercato un regolamento nuovo, degno concorrente che ha portato una ventata di aria fresca tra i due capisaldi che stavano attualmente soffocando il mercato: il D20 System della Wizards of the Coast a licenza libera e il World of Darkness della White Wolf.

- LE REGOLE -

In effetti leggendo il regolamento de ‘Il Signore degli Anelli – Gioco di Ruolo’ si possono riconoscervi molteplici aspetti già visti nel D20 System che la terza edizione di Dungeon & Dragons aveva proposto un paio di anni prima. La Decipher, quasi a voler contrastare l’ormai diffusissimo sistema di libero utilizzo, da vita al ‘Coda System’, curioso nome che comprende tutto il nuovo regolamento. Sia la parte degli attributi che quella delle abilità, quindi, danno una certa sensazione di dejà-vu, cosa peraltro per niente deprecabile vista la notevole difficoltà per gli autori di giochi nell’inventare qualcosa di innovativo, dinamico e realistico senza ricalcare vecchi schemi peraltro di sicuro funzionamento. Si nota comunque che il gioco stesso viene presentato con un impatto un po’ diverso dai canonici GdR fantasy ai quali siamo abituati; lo stampo cinematografico con il quale il regolamento è proposto trova riscontro anche nella dinamica stessa delle azioni e degli avvenimenti narrati, volutamente proposti come ‘epici’ e ‘cinematografici’ proprio per dare un taglio diverso dai soliti stilemi. I personaggi stessi vengono visti, seguendo l’ottica tolkieniana, come eroi e quindi come persone fondamentalmente preposte al bene. Di conseguenza sulla scheda del personaggio troviamo anche alcuni valori particolari, come la corruzione (il grado di assuefazione del PG al potere di Mordor (‘lato oscuro’?)), la fama (la notorietà del personaggio e quanto egli sia ‘in vista’) e il coraggio (quanto il PG sia pronto ad affrontare le situazioni più disperate).

Altra parte interessante delle regole è rappresentata dalla salute dell’eroe, suddivisa in livelli ognuno dei quali composto da un uguale numero di punti ferita; tali valori sono ovviamente influenzati dalla razza e dalle caratteristiche fisiche del PG, e nel diminuire portano ovviamente dei progressivi malus a tutte le attività compiute (così come fanno i livelli di stanchezza segnati a fianco).

La sezione decisamente più interessante e complessa, anche per il modo in cui essa viene inquadrata nella Terra di Mezzo, è quella relativa alla magia. Chi conosce l’opera di Tolkien si è sicuramente reso conto, soprattutto confrontandola con altre di genere fantasy, che la magia rimane sempre un potere arcano e misterioso, utilizzato da pochi e mai troppo eclatante o vistoso. Anche nel Gioco di Ruolo le arti magiche vengono proposte con questo intento, portando come esempio i piccoli giochi magici eseguiti da Gandalf in contrapposizione alla grande forza magica che tutto permea e che si manifesta, anche se non in modo così chiaro, con fenomeni ambientali di grande effetto. Diversamente dagli altri sistemi, quindi, qui non abbiamo dei punti magia che si consumano al lancio degli incantesimi ma al momento in cui si apprendono (tra l’altro non senza difficoltà); quando si manifesta il sortilegio, poi, lo stregone deve eseguire un tiro che stabilirà se la sua stanchezza aumenterà, rendendogli così più difficili le successive azioni ed incantesimi.

Ovviamente, come in ogni buon GdR fantasy che si rispetti, il regolamento non tralascia la creazione e la caratterizzazione del personaggio, lasciando al giocatore la scelta tra una vasta gamma di ordini, sottordini e razze, il tutto integrato dalle capacità che il personaggio riceve dalla razza e dall’ordine, e da una serie facoltativa di interessanti pregi e difetti.

- L’AMBIENTAZIONE -

Avendo nella Terra di Mezzo il suo grande palcoscenico, ‘Il Signore degli Anelli – Gioco di Ruolo’ non poteva ovviamente non dedicare una ampissima sezione all’ambientazione, con la descrizione della geografia, della storia, delle razze, delle culture e di tutto quello a cui il viaggiatore può andare incontro durante un viaggio in quel meraviglioso mondo.

Ma, come i canoni del Gioco di Ruolo da sempre ci insegnano, difficilmente il manuale base è sufficiente per ‘entrare’ al 100% in un mondo fantasy così complesso e ‘realistico’ come è la Terra di Mezzo. Anche con questo GdR, quindi, la casa editrice ha ampliato ed approfondito i numerosi argomenti trattati nel volume iniziale con la pubblicazione di alcune espansioni e supplementi, gran parte dei quali ha già visto la luce anche con una traduzione italiana. Il vero appassionato potrà così usufruire del riepilogo di tutte le tabelle di gioco e di una avventura inedita con lo Schermo del Narratore (€ 12,95), seguire passo passo il primo capitolo della trilogia letteraria e cinematografica approfondendo luoghi e personaggi con la Guida a La Compagnia dell’Anello (€ 24,95), disporre di una rinnovata gamma di avversari mostruosi, incantesimi e oggetti magici con Creature Corrotte e Magie Arcane (€ 24,95) e ripercorrere luoghi e protagonisti del secondo capitolo della saga con Guida a Le due Torri (€ 24,95).

Il gioco vale sicuramente la pena di essere provato, non soltanto se si fa parte della vastissima schiera di appassionati di Tolkien o di letteratura fantasy: un nuovo regolamento nel campo dei GdR ed un modo di giocare volto alle grandi gesta epiche di grande respiro può rappresentare un piacevole diversivo sicuramente per qualsiasi giocatore di ruolo, dai più navigati ai neofiti inesperti.