Uno dei dinosauri che si incontrano – e si utilizzano – in Paraworld
Uno dei dinosauri che si incontrano – e si utilizzano – in Paraworld
In linea con una consuetudine che tende a innalzare i livelli produttivi dei videogame di qualsiasi genere, Paraworld si caratterizza anche per un motore grafico spettacolare. Che tipo di impegno ha necessitato la sua concezione e quali sono le sue particolarità?

Abbiamo impiegato circa un anno per creare le basi. Se ci si pensa, c’è più del motore grafico vero e proprio da sviluppare. Si devono infatti mettere a disposizione del team una serie di strumenti, come quelli utilizzati dagli artisti per portare i loro disegni sul computer, gli applicativi per chi progetta le mappe di gioco e i sistemi di analisi per chi si occupa della programmazione.

Il motivo per cui abbiamo voluto costruire un motore nuovo è piuttosto semplice: nessuno dei motori sul mercato faceva al caso nostro. Volevamo che il giocatore potesse ingrandire la scena a piacimento e osservare unità estremamente dettagliate e una ricca vegetazione. Ed è quello che siamo riusciti a ottenere con il motore che abbiamo sviluppato personalmente.

Siamo peraltro orgogliosi del fatto che il gioco ha sì una grafica molto buona, ma non richiede un super computer per girare bene, anche se Paraworld supporta già le funzionalità specifiche dei processori dual core e altre chicche.

A fianco dei giapponesi, anche molti sviluppatori nord americani e britannici sembrano oggi avere definitivamente spostato l’asse delle loro produzioni dal personal computer alle console. Al contrario, in Germania e nell’Europa dell’est ci troviamo ad assistere a una rinascita, quasi a una nouvelle vague del videogioco per computer. Quali sono le ragioni? Come vedete il futuro del mercato dei videogiochi per pc?

Lo sviluppo per le console sta diventando più popolare tra gli sviluppatori tedeschi così come il mercato delle console è cresciuto molto negli ultimi anni. Tuttavia, è difficile trovare un’unica spiegazione sul perché i giochi per pc siano sempre più popolari in Germania.

Probabilmente una delle ragioni è che i giochi che sono tradizionalmente popolari qui (sparatutto 3D, strategici, simulazioni e manageriali) sono diffusi su computer (e prima per Amiga 500, Atari ST e C64).

Inoltre, le case che producono questi generi di giochi non hanno mai veramente sviluppato i loro titoli per console, perché il tipico possessore di console preferisce altri generi e perché è più facile ed economico svilupparli per pc, dove si può farlo con le proprie forze, senza il bisogno di acquistare una licenza e/o una piattaforma di sviluppo ufficiale. Che poi è uno dei motivi per cui l’Europa dell’est è un attore forte sul fronte dell’intrattenimento per pc. Non c’è ancora un vero mercato delle console ed è meglio sviluppare per pc, così da potere anche vendere i videogame a un prezzo minore.

Qual è oggi lo scenario dello sviluppo di videogiochi in Germania? Dall’esterno si ha l’impressione di un contesto molto vivace: ottimi titoli, un buon numero di uscite, Crytek che guadagna più interesse di Carmack in quanto a corsa tecnologica, la Games Convention di Lipsia in crescita costante mentre altre fiere devono fare i conti con i ridimensionamenti. È lo stesso per voi che osservate l’ambiente dall’interno?

In Germania c’è sicuramente un grande potenziale, ma in Europa dell’est assistiamo al proliferare di produzioni anche più grosse.

Tradizionalmente, le aziende tedesche hanno sempre pensato i loro i giochi per il mercato nazionale. Dieci anni fa, andava bene avere un best seller nel nostro paese per ottenere qualche guadagno. Tuttavia, il giro di affari e i costi di produzione dei videogame sono cresciuti così tanto negli ultimi anni – con budget raggiunti in precedenza solo dalle produzioni cinematografiche – che non è più sufficiente avere titoli che vendono bene solo da noi. È necessario che un gioco venda altrettanto in altri mercati per coprire gli investimenti.

Ecco perché le case tedesche hanno scelto di orientarsi maggiormente verso il mercato internazionale nel recente passato. Far Cry è stato probabilmente il primo esempio. Con Paraworld si è puntato al mercato internazionale fin dal giorno in cui abbiamo iniziato a lavorarci. Però non è facile per uno sviluppatore tedesco, per problemi essenzialmente legati alla distribuzione. É ad esempio ancora molto complesso ottenere visibilità negli Usa.

Dopo Paraworld, avete già deciso su che progetti concentrerete i vostri sforzi?

L’impegno di Paraworld per noi non finisce con la spedizione del gioco nei negozi. Ci stiamo concentrando sulle osservazioni dei giocatori e stiamo cercando di tenerne conto fin dove possibile. Il nostro desiderio è che Paraworld possa essere giocato a lungo e faremo tutto il possibile perché sia così.