Nella mitologia greca, l’idra, il cui nome significa ‘serpente d’acqua’, rappresentava un mostruoso animale dalle molte teste e dall’alito mortale, abituato a uccidere uomini, razziare bestiame e depredare paesi. Nell’antichità l’Idra (o Hydrus, a seconda delle fonti), era classificata come un drago con molteplici teste, con nemico naturale il coccodrillo dal quale si lasciava inghiottire per poterne dilaniare le carni dall’interno. Fece la sua prima comparsa nel mito classico delle dodici fatiche di Eracle.
I personaggi dell’opera
Eracle: Mitico eroe greco; figlio di Zeus e di Alcmèna, nacque a Tebe. L'ira implacabile di Era l'avrebbe perseguitato, secondo la leggenda, prima ancora della sua nascita. Era, non volendo che Eracle godesse delle alte fortune che il fato gli prediceva, fece sì che Euristeò, concepito da Anfitrione, avesse la precedenza. Così, in forza della primogenitura, Euristèo poté imporre al fratello minore le famose dodici fatiche, dalle quali Era sperava non potesse uscire incolume. Purtroppo non fu così, venne anzi in seguito considerato l’eroe degli eroi per le innumerevoli imprese portate a buon fine e le gloriose gesta: già dall'infanzia uscì vittorioso dallo scontro con due serpi che volevano ucciderlo.
Delle dodici fatiche, l’Idra di Lerna fu la seconda, preceduta dal Leone di Nemea e seguita dal Cinghiale di Erimanto.
Iolao: Figlio di Ificle e quindi nipote di Eracle, spesso gli fece da accompagnatore e cocchiere. Iolao gli permise di uscirne vincitore: ogni qual volta l'eroe decapitava una delle teste, lui cauterizzava il moncone con il fuoco, di modo che non potesse più rigenerarsi.
Inoltre partecipò alla famosa caccia al cinghiale di Calidogno e, dopo la morte di Eracle, condusse gli Eràclidi ad Atene, per metterli sotto la protezione di Teseo. Ma Euristèo, non ancora pago delle dodici fatiche imposte a Eracle, prese a perseguitare anche i suoi discendenti. Capitanati da uno Iolào ormai vecchio e quasi incapace di reggere le armi, accorsero in aiuto non solo gli Ateniesi, ma anche lo stesso Eracle, accompagnato dalla sua divina sposa Ebe, discesi dall'Olimpo sotto forma di due astri. Essi avvolsero Iolao in una spessa nube, dalla quale egli emerse ringiovanito e pieno di ardore guerresco.
Idra di Lerna: Mostro serpentiforme dalle molteplici teste, di cui quella centrale immortale. Nacque dall’unione di Tifone ed Echidna, come Cerbero, Ortro e la Chimera. Dall'alito e il sangue velenosi, l'Idra presentava un corpo grosso come il tronco di un albero e di un colore verde. Viveva insieme al mostro Carcino in una palude vicino a Lerna. A seconda del periodo e dello scrittore viene rappresentata con 5, 7, 9, 12 oppure 100 teste. Nella maggior parte dei casi le teste erano normali, in alcuni casi venivano descritte come d’oro.
Carcino: Grosso crostaceo che viveva con l’Idra. Cercò di aiutarla nel combattimento con Eracle, ma non riuscendo nel suo intento, ferì Iolao. Per vendetta, Eracle lo schiacciò. In seguito Era lo fece diventare la costellazione del cancro.
Il mito
Nascosta nelle acque fangose di una palude vicino a Lerna, dimorava una creatura spaventosa con ben nove teste, di cui quella centrale si diceva fosse immortale.
Era considerato un mostro imbattibile e terribile, per questo Euristèo pensò di farlo scontrare con Eracle, nella speranza che il mostro lo divorasse.
L’avvicinamento dell’Idra da parte di Eracle fu tutt’altro che facile: finché rimaneva nascosta nelle acque paludose, il mostro poteva attaccare sempre di sorpresa, grazie alle teste che manteneva nascoste dalla melma.
Eracle dovette costringere l'idra ad uscire dalla palude e vi riuscì bersagliandola a dovuta distanza con frecce infuocate. Una volta emersa, l'affrontò con la spada. Ma ogni qual volta le tagliava una testa, ne ricrescevano altre due al suo posto. Fortunatamente, Iolao lo accompagnò in questa impresa, e grazie a lui ne uscì vincitore. Questi, seguendo il suggerimento dello zio, incendiò un bosco vicino, permettendo all’eroe di servirsi dei tronchi ardenti per bruciare il moncone di ogni testa. Così facendo, riuscì a cicatrizzare le ferite prima che altre due teste avessero il tempo di crescere.
Infine, tagliata la testa immortale, Eracle la schiacciò sotto un pesante masso, di modo che non potesse più nuocere a nessuno.
Così l’Idra fu uccisa ed Eracle si valse del suo sangue per avvelenare la punta delle sue frecce che, da quel momento, produssero ferite inguaribili.
Purtroppo il veleno dell'Idra fu anche causa della morte dell'eroe, in quanto la moglie Deianira, ingannata dal centauro Nesso, usò il sangue del mostro come filtro d'amore, spargendolo sui vestiti di Eracle e poi facendoglieli indossare.
L’Idra oggi
L’Idra, come molti altri abitanti dei mari e fiumi quasi sconosciuti in tempi medioevali, era associata e accomunata ai mostri marini di varia natura, quali serpenti, piovre e calamari giganti, entrati a pieno diritto nel folclore e nel mito delle varie popolazioni.
Solo con l’avvento della tecnologia, la maggior parte di essi ha avuto una collocazione più zoologica e meno fantastica, compresa l’Idra, anche se con caratteristiche non propriamente uguali a quella mitologica.
L’Idra identifica oggi un protista pluricellulare: simile ad un minuscolo polipetto acquatico, non è più lungo di un paio di millimetri ed è formato da un corpo a sacco da cui partono una serie di tentacoli. Tali tentacoli sono composti da cellule urticanti, utilizzate solitamente per catturare le prede. La riproduzione avviene per gemmazione, rendendo quindi, come è possibile vedere nell’immagine, il figlio del tutto identico al genitore.
La costellazione dell’Idra
Anche una costellazione ha assunto il nome dell’animale mitologico: si tratta dell’Hydra (o, abbreviata, Hya), la più estesa delle 88 moderne costellazioni, già riconosciuta dall’astronomo greco Tolomeo. La costellazione contiene al suo interno Alphard, una gigantesca arancione, il cui nome deriva dall’arabo ‘al-fard’, ‘la solitaria’, poiché è l’unica stella di questa grandezza presente nella costellazione.
La già citata leggenda di Eracle vorrebbe che l’Idra della costellazione fosse quella affrontata dall’eroe. Una volta sconfitta, l’Idra venne collocata in cielo a memoria della vittoria dell’eroe, così come la costellazione del cancro rappresenterebbe Carcino, il crostaceo venuto in soccorso del mostro per volere di Era.
Un'altra leggenda vede invece l’Idra posta come separazione fra la costellazione del Corvo e quella del Cratere (o Tazza). Secondo tale leggenda, il dio Apollo avrebbe mandato il corvo a prendere dell’acqua con la tazza, ma questi si sarebbe attardato per poter mangiare dei fichi. Tornato da Apollo, il volatile si scusò affermando che l’Idra aveva bloccato la sorgente, impedendogli di riempire la tazza. Ma il dio, sapendo che il corvo stava mentendo, lo punì mettendolo in una posizione, all’interno del cielo, in cui non avrebbe mai potuto bere dalla tazza, poiché ostacolato dal corpo dell’idra.
L’Idra in D&D
Se già nella mitologia classica all’Idra vengono date connotazioni diverse e diversificate, nel mondo dei GdR la cosa assume dimensioni bibliche… ma andiamo con ordine.
Ripercorrendo la carriera dell’idra dagli albori ad oggi ne troviamo molte specie: volanti, marine, terrestri, con arti prensili, con soffio di ghiaccio e di fuoco, e molte altre.
All'interno dei giochi di ruolo, la figura dell'Idra mitologica è stata plasmata ad uso e consumo dell'ambientazione, divenendo un mostro fra i tanti e non mostrando più connessioni con la leggenda originale.
L’Idra in Dungeons & Dragons 2° edizione era facile incontrarla come mostro errante, oppure a protezione di qualche tesoro. Le sue dimensioni erano simili a quelle di un drago, solo con più teste, ma differiva da questi poiché non poteva sputare fuoco.
Come grado di difficoltà era medio-alto, in quanto il suo livello di difficoltà era da 5 a 12 in base al numero delle teste. Vi erano solo tre tipi di Idra: Terrestre, Acquatica e Volante.
Fra le varie incarnazioni dell'idra, oltre a quella 'terrestre' e 'acquatica', spiccava quella volante. Veramente rara e altrettanto pericolosa, poteva attaccare in volo con tre teste e sollevare persone della taglia di un uomo senza il minimo sforzo.
Anche l’Idra raggiunta una certa età “editoriale”, è stata sottoposta a una cura ringiovanente e rinvigorente, proponendo nella terza edizione un’immagine di sé più imponente, animalesca, con diverse colorazioni della pelle e con la coda tripuntata.
In questa edizione, l'idra viene dotata di una buona forza e costituzione a scapito dell'intelligenza; non sono da sottovalutare inoltre il potere rigenerante e la velocità di attacco.
Vengono descritte diverse tipologie di Idra, fra cui la Piroidra e la Crioidra, già accennate nella 2° edizione e qui completate con tutte le caratteristiche.
Nel manuale dei mostri aggiuntivo sono presenti inoltre anche le versioni precedenti.
Non esiste invece la possibilità di creare un personaggio giocante Idra, e leggendo la descrizione del manuale dei mostri si capisce il perché…
In conclusione, un incontro con un'Idra è consigliabile solo dopo aver macinato diversi livelli di esperienza, essersi dotati di armi magiche con talenti ben studiati, uno zaino capiente o una cintura con diverse pozioni di cura, una buona dose d’incoscienza e… tanta fortuna!
Articolo a cura di www.dragonisland.it
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